Nauka czarów
Za poznanie zaklęć w tej odsłonie odpowiada osobna statystyka - Wiedza tajemna. Wiedzę tajemną podnosi każdy poznany poziom Umiejętności Magicznych, a także zdolność Mistyczne Przeczucie. Poznanie czarów powyżej pierwszego poziomu wymaga odpowiednio:
- 2 Wiedzy tajemnej żeby poznać czary 2 poziomu.
- 5 Wiedzy tajemnej żeby poznać czary 3 poziomu.
- 8 Wiedzy tajemnej żeby poznać czary 4 poziomu.
Charakterystyka czarów
Zaklęcia w Heroes 7 mogą oddziaływać na wiele sposobów na jednostki i pole bitwy. Niektóre mają więcej niż jeden efekt i zastosowanie, zwłaszcza ze zdolnościami, które modyfikują ich działanie.
- Ofensywne - Zaklęcia zadające obrażenia jednemu, lub większej ilości oddziałów. Mogą oddziaływać wyłącznie na wrogie oddziały, albo ranić wszystkie znajdujące się w ich zasięgu.
- Wspierające - Zaklęcia, które zwiększają na określony czas (najczęściej 3 tury) statystyki sojuszniczych oddziałów.
- Szkodzące - Zaklęcia, które obniżają na określony czas (najczęściej 3 tury) statystyki wrogich oddziałów.
- Modyfikujące - Zaklęcia, które nie mają jednoznacznie pozytywnych i negatywnych efektów.
- Przenoszące - Zaklęcia, które wpływają na pozycję oddziałów na polu bitwy.
- Przyzywające - Zaklęcia, które przyzywają nową sojuszniczą jednostkę do wykorzystania w bitwie.
- Podróżne - Zaklęcia rzucane na mapie przygody. Każda szkoła ma 1 takie zaklęcie, które może poznać w Gildii. Dodatkowe 2 zaklęcia Magii Pierwotnej można poznać po wybudowaniu Portalu Miejskiego i po odwiedzeniu dowolnego obelisku. Każdy bohater może rzucić tylko 1 zaklęcie podróżne na dzień.
Mana
Do rzucenia czaru, niezbędna jest określona ilość Many. Ten cenny, acz ulotny zasób zapewnia każdemu bohaterowi dziesięciokrotna wartość jego Ducha. Na początku każdego dnia, bohater zregeneruje dwa punkty zużytej Many na każdy punkt Ducha. Oprócz tego, w Ashanie leżą porozrzucane żyły smoczej krwi, które uzupełnią magiczne zasoby raz na tydzień, a jeśli nasze kroki powiodą nas na sam Axeoth, posłużą nam do tego stare, ale niezawodne magiczne studnie.
Koszt Many zależy przeważnie od poziomu zaklęcia, choć na przestrzeni szkół te wartości są bardzo niejednolite. Średnio czary pierwszo-poziomowe kosztują 10, albo 20 punktów, drugo i trzecio-poziomowe od 20 do 50, a czwarto-poziomowe z reguły kosztują 35, albo 50. Dzięki artefaktom takim jak Magiczny Diadem, Szata Sar-Issusa i zdolnościom Uczonego (dostępnym na podstawowym poziomie każdej umiejętności magicznej) można znacznie obniżyć koszty zaklęć i miotać nimi do woli.
Okrzyki Bojowe
Ta forma działania bohatera jest odpowiedzią Mocy na Magię i znajduje się w księdze czarów tylko umownie. W przeciwieństwie do zaklęć, każdy okrzyk działa na wszystkie sojusznicze jednostki i nie kosztuje many. Jedyny sposób żeby je pozyskać, to rozwinąć Umiejętność o tej samej nazwie i najlepiej od razu zainwestować w zdolności, które je wzmocnią. Normalnie okrzyki działają przez jedną turę i na armię może działać jednocześnie tylko jeden okrzyk.