Magia Powietrza -
Magia Ognia -
Magia Wody -
Magia Ziemi -
Magia Światła -
Magia Ciemności
Magia Pierwotna
Magia Pierwotna
Magia Powietrza | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Powietrza są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Powietrza są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Powietrza mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Powietrza I Wybuch Pioruna nie zadaje obrażeń sojuszniczym oddziałom i obniża Inicjatywę dotkniętych jednostek do 1. Zasięg rzucenia Deszczu Strzał wynosi 4x4 pola i dodatkowo daje pełen zasięg atakom z dystansu. |
|
Uczony Magii Powietrza Zmniejsza koszt many zaklęć Powietrza o 20%. |
|
Nadciąga Burza Pierwsze zaklęcie Powietrza w walce jest rzucone z siłą +8 Magii bohatera. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Powietrza II Błyskawica dodatkowo obniża na 3 tury Inicjatywę celu do 1 i uderza w sąsiadujące oddziały. Podmuch Wiatru dodatkowo zadaje 60 do 260 obrażeń od Powietrza. |
|
Mądrość Powietrza Zaklęcia Magii Powietrza są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Powietrza III Dodatkowy atak Błyskawicznego Refleksu jest wykonywany przed kontrą przeciwnika z Atakiem zwiększonym o 10. Zasięg Cyklonu jest zwiększony o 1, a małe jednostki odnoszą podwójne obrażenia. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Władca Burz Gdy wroga jednostka zostanie uszkodzona w wyniku ataku, wszystkie znajdujące się wokół niej oddziały wroga otrzymują 60 do 260 obrażeń od Magii Powietrza. |
Magia Ognia | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Ognia są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Ognia są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Ognia mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Ognia I Ognisty Pocisk nakłada efekt "Podpalenie", który zada dodatkowo od 80 do 120 obrażeń od Ognia w ciągu 3 tur. Zasięg rzucenia Płomiennego Zapału wynosi 3x3 pola. |
|
Uczony Magii Ognia Zmniejsza koszt many zaklęć Ognia o 20%. |
|
Zapalony Czarodziej Każde rzucone zaklęcie Magii Ognia zwiększa do końca walki Atak bohatera o 1. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Ognia II Ściana Ognia nakłada efekt "Podpalenie", który zada dodatkowo od 80 do 120 obrażeń od Ognia w ciągu 3 tur. Zasięg rzucenia Wewnętrznego Żaru wynosi 4x4 pola. |
|
Mądrość Ognia Zaklęcia Magii Ognia są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Ognia III Kula Ognia nakłada efekt "Podpalenie", który zada dodatkowo od 80 do 120 obrażeń od Ognia w ciągu 3 tur. Jeśli to możliwe, cel Amoku zaatakuje jednostkę wroga z Atakiem zwiększonym o 20. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Opończa Ognia Sojusznicze stworzenia zadają dodatkowe 56 do 84 obrażeń od Magii Ognia, gdy atakują w walce wręcz i 16 do 24 obrażeń gdy są atakowane. |
Magia Wody | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Wody mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Wody I Obniżenie Ruchu przez Zamieć utrzymuje się do końca walki. Efekt Całunu Mgły utrzymuje się nawet, jeśli jednostka otrzyma obrażenia. |
|
Uczony Magii Wody Zmniejsza koszt many zaklęć Wody o 20%. |
|
Tarcza Wodna Wszystkie stworzenia sojusznicze zaczynają walkę z Tarczą Wodną, która obniża pierwsze zadane im obrażenia o 25%. Utrzymuje się przez 3 tury. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Wody II Pocisk Mrozu i Lodowe Uderzenie nakładają trwający 3 tury efekt "Głębokie Zamrożenie", który obniża Ruch stworzenia o 3. |
|
Mądrość Wody Zaklęcia Wody są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Wody III Lodowy Krąg nakłada trwający 3 tury efekt "Głębokie Zamrożenie", który obniża Ruch stworzenia o 3. Płynna Membrana dodatkowo zwiększa o 5 Ruch docelowego stworzenia. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Odmrożenie Na początku swojej tury wrogie stworzenie otrzymuje 120 obrażeń od Magii Wody za każdy nałożony negatywny status wodny. |
Magia Ziemi | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Ziemi I Zasięg rzucenia Kamiennej Skóry i Regeneracji wynosi 3x3 pola. |
|
Uczony Magii Ziemi Zmniejsza koszt many zaklęć Ziemi o 20%. |
|
Twardy Jak Skała Każde rzucone zaklęcie Magii Ziemi zwiększa do końca walki Obronę bohatera o 1. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Ziemi II Efekt Opryskania Trucizną utrzymuje się do końca bitwy. Oplątanie dodatkowo zadaje poruszającej się jednostce 120 obrażeń od Magii Ziemi. |
|
Mądrość Ziemi Zaklęcia Ziemi są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Ziemi III Kamienne Kolce zadają podwójne obrażenia jednostce na środkowym polu. Trzęsienie Ziemi zadaje dodatkowe obrażenia jednostkom i budowlom. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Witalność Natury Stworzenia sojusznicze mają o 15% więcej punktów życia. |
Magia Światła | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Światła mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Światła I Zasięg rzucenia Leczenia wynosi 4x4 pola. Słoneczny Promień nakłada trwający 3 tury efekt "Olśnienie", który obniża Atak i Obronę stworzenia o 1. |
|
Uczony Magii Światła Zmniejsza koszt many zaklęć Światła o 20%. |
|
Krzepiące Światło Każde rzucone zaklęcie Magii Światła zwiększa do końca walki Morale bohatera o 3. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Światła II Zasięg rzucenia Światła Oczyszczenie wynosi 4x4 pola, a Niebiańskiej Zbroi 3x3 pola. |
|
Mądrość Światła Zaklęcia Światła są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Światła III Rozbłysk nakłada trwający 3 tury efekt "Olśnienie", który obniża Atak i Obronę dotkniętych stworzeń o 1. Zasięg rzucenia Odpłaty wynosi 4x4 pola. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Wybraniec Światła Ilekroć bohater rzuca pozytywne zaklęcie Magii Światła na sojusznicze stworzenie, otrzymuje ono +5 do Ataku, +5 do Obrony, +10 do Morale i +10 do Szczęścia. Ponadto, zadaje maksymalne obrażenia do końca bieżącej tury. |
Magia Ciemności | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Ciemności są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Ciemności są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Ciemności mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Ciemności I Zasięg rzucenia Osłabienia i Rozpaczy wynosi 4x4 pola. |
|
Uczony Magii Ciemności Zmniejsza koszt many zaklęć Ciemności o 20%. |
|
Żniwa Dusz Ilekroć atak bohatera zabija choć jedno stworzenie, bohater otrzymuje 20 Many. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Ciemności II Oddział zaatakowany przez jednostkę z Obliczem Grozy dodatkowo nie może wykonywać odwetów przez 1 turę. Oczyszczenie przez 3 tury uniemożliwia rzucenie jakiegokolwiek pozytywnego czaru i efektu na cel. |
|
Mądrość Ciemności Zaklęcia Ciemności są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Ciemności III Zasięg rzucenia Agonii wynosi 4x4 pola. Przez 3 tury, pierwszy atak wykonany w Mroczne Odbicie, nie trafi. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Cień Grozy Ilekroć bohater rzuca zaklęcie Magii Ciemności na stworzenia wroga, ich liczba spada o 5% (zaokrąglając w dół). Istoty utracone w ten sposób, po zakończeniu bitwy wrócą do swojej armii, jeśli nie zostanie ona pokonana. |
Magia Pierwotna | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotna są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
|
Poziom Eksperta Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotna są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
|
Poziom Mistrza Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotna mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Znajomość Magii Pierwotnej I Zasięg rzucenia Steru Czasu i Pomyślnego Losu wynosi 4x4 pola. |
|
Uczony Magii Pierwotnej Zmniejsza koszt many zaklęć Pierwotnej o 20%. |
|
Odnowa Bohater otrzymuje 20 Many po zakończonej walce. |
|
Zdolności Eksperta | |
Znajomość Magii Pierwotnej II Teleportacja dodatkowo zwiększa na 2 tury Inicjatywę oddziału o 50. Zasięg Rozproszenia Magii wynosi 3x3 pola. |
|
Tajemna Egzaltacja +2 do Magii oraz +2 do Ducha bohatera. |
|
Zdolność Mistrza | |
Znajomość Magii Pierwotnej III Implozja zostanie ponownie rzucona na początku następnej tury celu na poziomie Eksperta. Oddział Przyzwanego Żywiołaka jednorazowo powiększy się o 4 jednostki na początku następnej tury. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Jasność Rzucając w walce zaklęcie Magii Pierwotnej, bohater zyskuje drugą turę w tej rundzie walki. W tej dodatkowej turze zaklęcia są rzucane z -20 do Magii. |