Zaklęcia Światła


Poziom 1

Leczenie
Typ: Czar wspierający/ofensywny Koszt: 20
Specjaliści: Orna (Przystań), Sandalphon (Przystań)
Leczy i wskrzesza wskazany oddział sojuszniczy, albo zadaje obrażenia od Magii Światła wybranemu nieumarłemu oddziałowi wroga.

Bez magii: leczenie wynosi 10 + 3 * Magia bohatera;
obrażenia wynoszą (0-81) + 15 * Magia bohatera.
Nowicjusz: leczenie wynosi 15 + 5 * Magia bohatera;
obrażenia wynoszą (27-82) + 18 * Magia bohatera.
Ekspert: leczenie wynosi 20 + 7 * Magia bohatera;
obrażenia wynoszą (50-90) + 22 * Magia bohatera.
Mistrz: leczenie wynosi 30 + 10 * Magia bohatera;
obrażenia wynoszą (81-99) + 30 * Magia bohatera.
- Zasięg rzucenia czaru wynosi 4x4 pola.

Słoneczny Promień
Typ: Czar ofensywny Koszt: 10
Specjalista: brak
Zadaje wskazanemu oddziałowi wroga obrażenia od Magii Światła.

Bez magii: obrażenia wynoszą (0-54) + 10 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą (18-56) + 12 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (34-60) + 15 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (54-66) + 20 * Magia bohatera.
- Dodatkowo obniża na 3 tury Atak i Obronę celu o 1.

Pewność Elratha
Typ: Czar podróżny Koszt: 20
Specjalista: brak
Zwiększa Obronę i Przywództwo bohatera w następnej walce.

Bez magii: Obrona rośnie o 2, a Przywództwo o 5.
Nowicjusz: Obrona rośnie o 3, a Przywództwo o 10.
Ekspert: Obrona rośnie o 5, a Przywództwo o 15.
Mistrz: Obrona rośnie o 7, a Przywództwo o 25.

Przyzwanie Złotego Smoka
Typ: Czar przyzywający Koszt: 0
Specjalista: brak
Przyzywa oddział 1 Złotych Smoków. Czar dostępny dzięki artefaktowi Złote Pióro.


Poziom 2

Niebiańska Zbroja
Typ: Czar wspierający Koszt: 30
Specjalista: brak
Przez 3 tury pochłania obrażenia zadane wybranemu sojuszniczemu oddziałowi.

Bez magii: 27 obrażeń.
Nowicjusz: 30 obrażeń.
Ekspert: 39 obrażeń.
Mistrz: 54 obrażeń.
- Zasięg rzucenia czaru wynosi 3x3 pola.

Światło Oczyszczenia
Typ: Czar wspierający Koszt: 50
Specjalista: brak
Usuwa 1 lub więcej negatywnych efektów z wybranego oddziału sojuszniczego.

Bez magii: 1 efekt.
Nowicjusz: 1 efekt; koszt many zmniejszony o 10.
Ekspert: 2 efekty; koszt many zmniejszony o 30.
Mistrz: 3 efekty; koszt many zmniejszony o 40.
- Zasięg rzucenia czaru wynosi 4x4 pola.


Poziom 3

Rozbłysk
Typ: Czar ofensywny Koszt: 30
Specjalista: brak
Zadaje obrażenia od Magii Światła oddziałom uderzonym przez promienie rozchodzące się w 8 kierunkach od wskazanego, wolnego pola. Jednostki i przeszkody zatrzymują promienie.

Bez magii: obrażenia wynoszą (0-40) + 7 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą (14-42) + 9 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (29-49) + 13 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (70-86) + 26 * Magia bohatera.
- Dodatkowo obniża na 3 tury Atak i Obronę dotkniętych oddziałów o 1.

Odpłata
Typ: Czar wspierający Koszt: 20
Specjalista: brak
Zadaje obrażenia od Magii Światła każdej jednostce, która zaatakuje wybrany sojuszniczy oddział.

Bez magii: obrażenia wynoszą (0-60) + 10 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą (21-63) + 14 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (45-75) + 20 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (108-132) + 40 * Magia bohatera.
- Zasięg rzucenia czaru wynosi 4x4 pola.


Poziom 4

Wskrzeszenie
Typ: Czar wspierający Koszt: 45
Specjalista: brak
Leczy i wskrzesza wskazany oddział sojuszniczy. Cel czaru przez 3 tury leczy i wskrzesza sąsiadujące oddziały. Nie działa na Nieumarłych i Konstrukty.

Bez magii: leczenie wynosi 30 + 10 * Magia bohatera;
cel leczy 30 dookoła siebie.
Nowicjusz: leczenie wynosi 42 + 15 * Magia bohatera;
cel leczy 42 dookoła siebie.
Ekspert: leczenie wynosi 60 + 30 * Magia bohatera;
cel leczy 60 dookoła siebie.
Mistrz: leczenie wynosi 120 + 50 * Magia bohatera;
cel leczy 120 dookoła siebie.

Męczennik
Typ: Czar wspierający Koszt: 35
Specjalista: brak
Przez 3 tury, wybrany sojuszniczy oddział przyjmuje obrażenia zamiast innych zaatakowanych stworzeń. Póki czar się utrzymuje, lub dopóki Męczennik żyje, oddziały sojusznicze dostają +10 do Morale.

Bez magii: 70% przyjmowanych obrażeń.
Nowicjusz: 80% przyjmowanych obrażeń.
Ekspert: 90% przyjmowanych obrażeń.
Mistrz: 100% przyjmowanych obrażeń.