Zaklęcia Wody


Poziom 1

Zamieć
Typ: Czar szkodzący Koszt: 10
Specjalista: brak
Na 3 tury tworzy Zamieć na obszarze 4x4 pól. Oddziały wroga, które zaczną na nim turę, będą miały obniżony Ruch do końca swojej tury.

Bez magii: Ruch -1.
Nowicjusz: Ruch -2.
Ekspert: Ruch -3.
Mistrz: Ruch -5.
- Efekt obniżenia Ruchu utrzymuje się przez 3 tury.

Całun Mgły
Typ: Czar modyfikujący Koszt: 30
Specjalista: brak
Wskazany cel nie może być celem ataków dystansowych, ani wykonywać takich ataków i aktywowanych zdolności. Efekt trwa 2 tury, albo do momentu kiedy cel odniesie obrażenia.

Bez magii: -
Nowicjusz: koszt many zmniejszony o 10.
Ekspert: koszt many zmniejszony o 20.
Mistrz: koszt many zmniejszony o 25.
- Efekt nie mija, jeśli jego cel odniesie obrażenia.

Łódź Shalassy
Typ: Czar podróżny Koszt: 10
Specjalista: brak
Przyzywa statek na pobliską wodę.

Bez magii: -
Nowicjusz: -
Ekspert: -
Mistrz: -


Poziom 2

Pocisk Mrozu
Typ: Czar ofensywny Koszt: 10
Specjalista: brak
Zadaje wskazanemu oddziałowi wroga obrażenia od Magii Wody.

Bez magii: obrażenia (0-200) + 8 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą (65-195) + 11 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (128-212) + 14 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (234-286) + 21 * Magia bohatera.
- Dodatkowo obniża o 3 Ruch stworzenia dotkniętego przez ten czar na 3 tury.

Lodowe Uderzenie
Typ: Czar wspierający Koszt: 10
Specjalista: brak
Przez 3 tury dodaje obrażenia od Magii Wody atakom wskazanemu oddziałowi sojuszniczemu.

Bez magii: obrażenia (0-200) + 5 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą (65-195) + 7 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (128-212) + 9 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (234-286) + 13 * Magia bohatera.
- Dodatkowo obniża o 3 Ruch stworzenia dotkniętego przez ten czar na 3 tury.


Poziom 3

Lodowy Krąg
Typ: Czar ofensywny Koszt: 20
Specjalista: brak
Zadaje wszystkim jednostkom na obszarze 3x3 pól obrażenia od Magii Wody.

Bez magii: obrażenia (0-200) + 7 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia (70-210) + 9 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (150-250) + 13 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (360-440) + 26 * Magia bohatera.
- Dodatkowo obniża o 3 Ruch stworzenia dotkniętego przez ten czar na 3 tury.

Płynna Membrana
Typ: Czar wspierający Koszt: 20
Specjalista: brak
Obniża każde obrażenia zadane celowi czaru.

Bez magii: redukcja obrażeń wynosi 10%.
Nowicjusz: redukcja obrażeń wynosi 15%.
Ekspert: redukcja obrażeń wynosi 25%.
Mistrz: redukcja obrażeń wynosi 50%.
- Dodatkowo zwiększa o 5 Ruch docelowego stworzenia.


Poziom 4

Tsunami
Typ: Czar ofensywny Koszt: 50
Specjalista: brak
Zadaje wszystkim jednostkom znajdującym się w obszarze 5 kolumn obrażenia od Magii Wody i popycha je o 2 pola.

Bez magii: obrażenia (0-80) + 4 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą (32-96) + 7 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą (90-150) + 12 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą (252-308) + 20 * Magia bohatera.

Mrożąca Kula
Typ: Czar przyzywający Koszt: 50
Specjalista: brak
Przywołuje na wybrane puste pole Kulę, która przez 2 tury, albo do momentu jej zniszczenia, będzie poruszać się po polu bitwy, zadawać obrażenia i obniżać punkty ruchu wrogim oddziałom.

Bez magii: Kula ma 400 punktów życia, a obrażenia wynoszą (0-100) + 13 * Magia bohatera.
Nowicjusz: Kula ma 700 punktów życia, a obrażenia wynoszą (40-120) + 18 * Magia bohatera.
Ekspert: Kula ma 1100 punktów życia, a obrażenia wynoszą (120-200) + 38 * Magia bohatera.
Mistrz: Kula ma 1600 punktów życia, a obrażenia wynoszą (306-374) + 76 * Magia bohatera.