Prawość | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Gdy tylko sojusznicze stworzenie ma wysokie morale, wszystkie pozostałe stworzenia sojusznicze otrzymują +2 do Morale aż do chwili, gdy będą posiadały wysokie Morale. Ten efekt może się nakładać. |
|
Poziom Eksperta Premia do Morale ze względu na Prawość zwiększona jest dodatkowo o +2 do Morale. |
|
Poziom Mistrza Premia do Morale ze względu na Prawość zwiększona jest dodatkowo o +2 Morale. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Skoordynowane Działania Jeśli oddział wroga ginie, kolejne stworzenie sojusznicze ma wysokie Morale. Jeśli inne stworzenie sojusznicze stanie się aktywne wcześniej (ze względu na zmianę Inicjatywy) nie dostaje się pod wpływ tej zdolności. |
|
Siostry Miłosierdzia Siostra Uzdrowicielka w każdej swojej turze leczy dwukrotnie. Cel drugiego zaklęcia leczącego jest wybierany na nowo. |
|
W jedności siła Sąsiadujące stworzenia sojusznicze otrzymują +1 do Obrony. |
|
Zdolności Eksperta | |
Błogosławiące Słowa Gdy tylko na sojusznicze stworzenie zostaje rzucone pozytywne zaklęcie, stworzenie to otrzymuje +10 do Morale aż do chwili, gdy ma wysokie Morale. Ten efekt może się nakładać. |
|
Prawa Sprawiedliwość Stworzenia sojusznicze przeprowadzają ataki odwetowe, mając +6 do Ataku. |
|
Zdolność Mistrza | |
Braterstwo Broni Gdy tylko sojusznicze stworzenie ma wysokie Morale, wszystkie stworzenia sojusznicze sąsiadujące z nim otrzymują +10 do Morale aż do chwili, gdy mają wysokie Morale. Ten efekt może się nakładać. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Seria zwycięstw Podczas tury Morale, sojusznicze stworzenia mają 3/4 Ruchu i zadają 3/4 obrażeń zamiast połowy. |
Metamagia | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Na początku każdej rundy walki bohater otrzymuje 1 punkt Metamagii. Poziom Metamagii może wzrosnąć maksymalnie do 3 i wzmacnia Magię bohatera. Dodatkowo, kiedy Metamagia osiągnie 3, bohater rzuca wszystkie zaklęcia na poziomie co najmniej Nowicjusza. |
|
Poziom Eksperta Poziom Metamagii może wzrosnąć maksymalnie do 5. Kiedy Metamagia osiągnie 5, bohater rzuca wszystkie zaklęcia na poziomie co najmniej Eksperta. |
|
Poziom Mistrza Poziom Metamagii może wzrosnąć maksymalnie do 10. Kiedy Metamagia osiągnie 10, bohater rzuca wszystkie zaklęcia na poziomie Mistrza. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Mistyczny Katalizator Każde zaklęcie rzucone przez bohatera zwiększa Metamagię o 1. |
|
Mistyczna Koncentracja Pierwszy atak Małej Piramidy w każdej rundzie zwiększa Metamagię o 1. |
|
Mistyczna Tarcza Na początku każdej rundy wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują Mistyczną Tarczę pochłaniającą obrażenia równe podwójnej wartości Metamagii. |
|
Zdolności Eksperta | |
Mistyczny Geniusz Premia Metamagii do Magii bohatera jest podwójna. |
|
Mistyczne Zasilenie Kiedy sojusznicze stworzenie zostanie po raz pierwszy trafione atakiem wręcz, wrogie stworzenie otrzymuje obrażenia od Magii Pierwotnej równe liczbie jednostek w sojuszniczym oddziale. |
|
Zdolność Mistrza | |
Mistyczne Dostrojenie Wartość Metamagii podnosi Inicjatywę i Obronę sojuszniczych stworzeń. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Mistyczne Wzmocnienie Magiczne obrażenia zadawane wrogim stworzeniom są zwiększone o 1% za każdy punkt Metamagii. |
Nekromancja | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Daje możliwość wcielenia do armii pokonanych wrogów w postaci Szkieletów. Po bitwie, wskrzesza do 20 Szkieletów z 5% punktów życia żywych istot poległych w bitwie. |
|
Poziom Eksperta Teraz można wskrzesić do 50 Szkieletów Hoplitów ze zwłok żywych stworzeń po bitwie. Nieumarłe jednostki rodzą się z 10% punktów życia poległych żywych stworzeń. |
|
Poziom Mistrza Teraz można wskrzesić do 100 Szkieletów Hoplitów ze zwłok żywych stworzeń po bitwie. Nieumarłe jednostki rodzą się z 15% punktów życia poległych żywych stworzeń. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Drenaż Many Bohater odzyskuje 10 Many po zabiciu oddziału żywych stworzeń. |
|
Gnijące Kości Szkielety i Szkielety Hoplici zadają obrażenia od Magii Ziemi przeciwnikom atakującym ich wręcz, równe liczbie Szkieletów w oddziale. |
|
Bez Litości Dla Grzesznych Punkty życia nieumarłych poległych w bitwie również liczą się do puli, z której wskrzesza się stworzenia za pomocą Nekromancji. |
|
Zdolności Eksperta | |
Oblicze Grozy Wszystkie wrogie stworzenia otrzymują -15 do Morale podczas walki. |
|
Gwiazda Ciemności Pocisk ciemności Namtaru trafia dodatkowo wszystkie jednostki wroga dookoła celu. |
|
Zdolność Mistrza | |
Napływ Duchów Nekromancja wskrzesza dodatkowo do 40 Banshee z 8% punktów życia zabitych stworzeń po bitwie. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Wieczne Poddaństwo Oddział Szkieletów, albo Szkieletów Hoplitów odzyskuje 25% straconych jednostek po każdym swoim pierwszym ataku w każdej turze, jeśli i nie zostanie zniszczony (np. przez odwet przeciwnika). |
Krwawy Szał | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Bohater zaczyna z 5 punktami Krwawego Szału. Są one dodawane do Ataku żywych sojuszniczych stworzeń (nie ma wpływu na nieumarłych i konstrukty). Krwawy Szał spada o 2 punkty, jeśli któraś z jednostek wykona akcję czekania, albo obrony i o 2 punkty na końcu każdej rundy. Krwawy Szał mija, kiedy jego wartość spadnie do 0. |
|
Poziom Eksperta Bohater zaczyna z 1 dodatkowym punktem Krwawego Szału. |
|
Poziom Mistrza Bohater zaczyna z 2 dodatkowymi punktami Krwawego Szału. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Szarża Sojusznicze stworzenia pod wpływem Krwawego Szału otrzymują +1 do Ruchu. |
|
Furia Wodziwoja Dwunastokrotna wartość aktualnego Krwawego Szału jest dodawana do podstawowych obrażeń bohatera. |
|
Wybuch Szału Wszystkie sojusznicze stworzenia zadają obrażenia otaczającym je jednostkom wroga w momencie, gdy przestanie działać Krwawy Szał. Obrażenia wynoszą 100 * ilość pełnych tur, przez które działał Krwawy Szał. |
|
Zdolności Eksperta | |
Pierwotna Siła Sojusznicze stworzenia pod wpływem Krwawego Szału odnoszą tylko połowę obrażeń od zaklęć. |
|
Ognisty Gniew Sojusznicze stworzenia pod wpływem Krwawego Szału otrzymują +5 do Inicjatywy. |
|
Zdolność Mistrza | |
Żądza Krwi Dwukrotna wartość aktualnego Krwawego Szału jest dodawana do Morale sojuszniczych stworzeń. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Furia Ojca Niebo Bohater zaczyna z 1 dodatkowym punktem Krwawego Szału. Krwawy Szał rośnie o 1 za każdym razem kiedy zginie jakiś oddział stworzeń. |
Zemsta Natury | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Nakłada piętno na wrogi oddział po ataku, albo zdolności specjalnej sojuszniczego stworzenia. Piętno powoduje, że każdy atak sojuszniczej jednostki będzie przeprowadzony z Atakiem zwiększonym o 4, ale znika na końcu każdej tury walki. |
|
Poziom Eksperta Na wrogi oddział mogą być teraz nałożone 2 piętna. |
|
Poziom Mistrza Na wrogi oddział mogą być teraz nałożone 3 piętna. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Piętno Mściciela Atak bohatera również nakłada piętno na wrogi oddział. |
|
Zahamowanie Każdy napiętnowany oddział ma Ruch zmniejszony o 1. |
|
Szybkie Przeładowanie Atak Balisty również nakłada piętno na wrogi oddział. Jeśli Balista Sylvanu atakuje już napiętnowane stworzenie, strzela drugi raz. |
|
Zdolności Eksperta | |
Rozruszanie Wsparcie Matki Drzewców daje dodatkowo wskazanemu oddziałowi +2 do Ruchu i +10 do Inicjatywy. |
|
Gniew Natury Bohater dostaje +1 Magii za każde piętno znajdujące się na wrogich stworzeniach. |
|
Zdolność Mistrza | |
Żądło Na koniec każdej rundy, każdy wrogi oddział dostaje 50 obrażeń od Magii Ziemi za każde ciążące na nim pietno. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Szczęście Natury Sojusznicze oddziały atakujące jednostki z 3 piętnami, zawsze zadają krytyczne obrażenia. |
Całun Malassy | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Na początku walki, każde sojusznicze stworzenie zostaje „Ukryte”. Daje to możliwość przechodzenia przez dowolną inną jednostkę. Ukrycie trwa, dopóki jednostka zaatakuje. |
|
Poziom Eksperta Ukryte stworzenia mają +1 do Ruchu. |
|
Poziom Mistrza Ukryte stworzenia mają +4 do Ataku i +10 do Szczęścia kiedy zaatakują. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Dezorientacja Atak bohatera pozbawia wybrany oddział odwetu na czas bieżącej tury sojuszniczego stworzenia. |
|
Bomba Dymna Gdy sojusznicze stworzenie straci Ukrycie, sąsiadujące z nim stworzenia dostają -25 Inicjatywy do końca rundy bojowej. |
|
Cuchnąca Woń Kiedy Ukryte oddziały przechodzą przez wrogie stworzenia, zadają im obrażenia od Magii Ciemności równe liczbie stworzeń w oddziale. |
|
Zdolności Eksperta | |
Wrażliwy Punkt Wrogie oddziały dostają -3 Ataku i -3 Obrony do końca tury, po tym, jak zostaną zaatakowane wręcz. |
|
Martwy Kąt Wrogie stworzenia wyprowadzają odwet z 0 Ataku, jeśli zostały w pełni oskrzydlone przez sojuszniczy oddział. |
|
Zdolność Mistrza | |
Kryć Się Stworzenia sojusznicze otrzymują Ukrycie na koniec rundy bojowej, podczas której nie odniosły obrażeń. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Koordynacja Jeśli sojusznicza jednostka zaatakuje oddział, który nie wyprowadzi odwetu, atakuje po raz drugi. |
Magia Run | |
---|---|
Poziom Nowicjusza Bohater dostaje Runę Szczęścia do umieszczenia na polu bitwy. Ta Runa zwiększa o 15 Szczęście sojuszniczych stworzeń znajdujących się w jej zasięgu, a zmniejsza o tyle samo Szczęście stworzeń wroga. Umieszczona, Runa Szczęścia może raz na walkę nałożyć tarczę na sojusznicze oddziały znajdujące się w zasięgu 1 pola od niej. Tarcza pochłania obrażenia w ilości zależnej od poziomu bohatera. |
|
Poziom Eksperta Bohater dostaje Runę Zniszczenia do umieszczenia na polu bitwy. Ta Runa zwiększa o 4 Atak sojuszniczych stworzeń znajdujących się w jej zasięgu. Umieszczona, Runa Zniszczenia może raz na walkę zadać obrażenia od Magii Pierwotnej zależne od Magii bohatera, wszystkim wrogim stworzeniom znajdującym się w jej zasięgu. |
|
Poziom Mistrza Bohater dostaje Runę Odporności do umieszczenia polu bitwy. Ta Runa zwiększa o 6 Obronę sojuszniczych stworzeń znajdujących się w jej zasięgu. Umieszczona, Runa Odporności może odepchnąć stworzenia znajdujące się w jej zasięgu o 1 pole w kierunku rozchodzącym się od jej centrum. |
|
Zdolności Nowicjusza | |
Runa Inicjatywy Każda runa umieszczona na polu bitwy dodaje sojuszniczym oddziałom +10 do Inicjatywy. |
|
Runa Uzdrawiania Kamień Runiczny dodatkowo uzdrawia sojusznicze jednostki znajdujące się w każdym obszarze oddziaływania run umieszczonych na polu bitwy. Efekty leczenia nakładają się. |
|
Runa Berserkera Obrażenia ataku bohatera zostają zwiększone o 25 za każdą runę, w której zasięgu znajduje się oddział wroga. |
|
Zdolności Eksperta | |
Runa Koncentracji Na końcu każdej rundy bohater dostaje +1 Many za każdy oddział wroga znajdujący się w zasięgu przynajmniej 1 z twoich run. |
|
Runa Rozdzielenia Zdolność Runy Zniszczenia zadaje 50% więcej obrażeń, a zdolność Runy Szczęścia niweluje o 15 punktów obrażeń więcej. |
|
Zdolność Mistrza | |
Runa Blasku Daje każdej runie dodatkową aktywowaną zdolność, która potraja efekt jej aury do końca następnej rundy. Tą zdolność można aktywować raz na walkę. |
|
Zdolność Arcymistrza | |
Runa Rozproszenia Za każdym razem kiedy wrogie stworzenie znajdujące się w zasięgu runy zostanie zaatakowane wręcz, 50% zadanych mu obrażeń zostanie równo rozdzielone pomiędzy inne wrogie stworzenia w zasięgu dowolnej innej runy umieszczonej na polu bitwy. |