Magia

Magia, nieprzerwanie widniejąca na szyldach serii, pełni dużą rolę w Heroes 7. System powrócił do korzeni i czerpie z wielu sprawdzonych rozwiązań, co sprawia, że Magia jest solidnym narzędziem w rękach bohatera. Odpowiednio rozwijana oferuje potężne wsparcie dla naszych wojsk, albo poważny cios dla przeciwnika. Do dyspozycji mamy po 4 poziomy 7 magicznych szkół zaczerpniętych z Heroes 6: klasyczne żywioły, Światło, Ciemność i Pierwotną.

Nauka czarów


Za poznanie zaklęć w tej odsłonie odpowiada osobna statystyka - Wiedza tajemna. Wiedzę tajemną podnosi każdy poznany poziom Umiejętności Magicznych, a także zdolność Mistyczne Przeczucie. Poznanie czarów powyżej pierwszego poziomu wymaga odpowiednio:
  • 2 Wiedzy tajemnej żeby poznać czary 2 poziomu.
  • 5 Wiedzy tajemnej żeby poznać czary 3 poziomu.
  • 8 Wiedzy tajemnej żeby poznać czary 4 poziomu.
W miastach można wybudować Gildie, które zapewniają losowe zaklęcia każdego poziomu. Nowinką jest, że oprócz dedykowanej i zakazanej szkoły przypisanej do każdej z frakcji, po wybudowaniu Gildii będziemy mogli sami wybrać interesującą nas specjalizację. Nowe zaklęcia, oprócz miast, można znaleźć w Gildiach Magii i Magicznych Akademiach znajdujących się na mapie przygody. Niektóre artefakty pozwalają rzucać ograniczoną ilość czarów, na określonym poziomie. Zaklęć może też nauczyć bohater znający zdolność Mentor.

Charakterystyka czarów


Zaklęcia w Heroes 7 mogą oddziaływać na wiele sposobów na jednostki i pole bitwy. Niektóre mają więcej niż jeden efekt i zastosowanie, zwłaszcza ze zdolnościami, które modyfikują ich działanie.
  • Ofensywne - Zaklęcia zadające obrażenia jednemu, lub większej ilości oddziałów. Mogą oddziaływać wyłącznie na wrogie oddziały, albo ranić wszystkie znajdujące się w ich zasięgu.
  • Wspierające - Zaklęcia, które zwiększają na określony czas (najczęściej 3 tury) statystyki sojuszniczych oddziałów.
  • Szkodzące - Zaklęcia, które obniżają na określony czas (najczęściej 3 tury) statystyki wrogich oddziałów.
  • Modyfikujące - Zaklęcia, które nie mają jednoznacznie pozytywnych i negatywnych efektów.
  • Przenoszące - Zaklęcia, które wpływają na pozycję oddziałów na polu bitwy.
  • Przyzywające - Zaklęcia, które przyzywają nową sojuszniczą jednostkę do wykorzystania w bitwie.
  • Podróżne - Zaklęcia rzucane na mapie przygody. Każda szkoła ma 1 takie zaklęcie, które może poznać w Gildii. Dodatkowe 2 zaklęcia Magii Pierwotnej można poznać po wybudowaniu Portalu Miejskiego i po odwiedzeniu dowolnego obelisku. Każdy bohater może rzucić tylko 1 zaklęcie podróżne na dzień.

Mana


Do rzucenia czaru, niezbędna jest określona ilość Many. Ten cenny, acz ulotny zasób zapewnia każdemu bohaterowi dziesięciokrotna wartość jego Ducha. Na początku każdego dnia, bohater zregeneruje dwa punkty zużytej Many na każdy punkt Ducha. Oprócz tego, w Ashanie leżą porozrzucane żyły smoczej krwi, które uzupełnią magiczne zasoby raz na tydzień, a jeśli nasze kroki powiodą nas na sam Axeoth, posłużą nam do tego stare, ale niezawodne magiczne studnie.

Koszt Many zależy przeważnie od poziomu zaklęcia, choć na przestrzeni szkół te wartości są bardzo niejednolite. Średnio czary pierwszo-poziomowe kosztują 10, albo 20 punktów, drugo i trzecio-poziomowe od 20 do 50, a czwarto-poziomowe z reguły kosztują 35, albo 50. Dzięki artefaktom takim jak Magiczny Diadem, Szata Sar-Issusa i zdolnościom Uczonego (dostępnym na podstawowym poziomie każdej umiejętności magicznej) można znacznie obniżyć koszty zaklęć i miotać nimi do woli.

Okrzyki Bojowe


Ta forma działania bohatera jest odpowiedzią Mocy na Magię i znajduje się w księdze czarów tylko umownie. W przeciwieństwie do zaklęć, każdy okrzyk działa na wszystkie sojusznicze jednostki i nie kosztuje many. Jedyny sposób żeby je pozyskać, to rozwinąć Umiejętność o tej samej nazwie i najlepiej od razu zainwestować w zdolności, które je wzmocnią. Normalnie okrzyki działają przez jedną turę i na armię może działać jednocześnie tylko jeden okrzyk.