Zaklęcia Ziemi


Poziom 1

Kamienna Skóra
Typ: Czar wspierający Koszt: 10
Specjaliści: Kibwe (Twierdza), Sylrael (Sylvan)
Na 3 tury zwiększa Obronę wskazanego oddziału sojuszniczego.

Bez magii: Obrona rośnie o 3 + Magia bohatera.
Nowicjusz: Obrona rośnie o 4 + 1,1 * Magia bohatera.
Ekspert: Obrona rośnie o 6 + 1,2 * Magia bohatera.
Mistrz: Obrona rośnie o 7 + 1,3 * Magia bohatera.
- Zasięg rzucenia czaru wynosi 3x3 pola.

Regeneracja
Typ: Czar wspieracjący Koszt: 10
Specjalista: Gem (Sylvan)
Przez 3 następne tury leczy wskazany oddział sojuszniczy.

Bez magii: leczenie wynosi 10 + 5 * Magia bohatera.
Nowicjusz: leczenie wynosi 25 + 5 * Magia bohatera.
Ekspert: leczenie wynosi 50 + 5 * Magia bohatera.
Mistrz: leczenie wynosi 75 + 5 * Magia bohatera.
- Zasięg rzucenia czaru wynosi 3x3 pola.

Nagroda Sylanny
Typ: Czar podróżny Koszt: 10
Specjalista: brak
Podwaja przyrost wybranego tartaku, albo kopalni rudy w strefie kontroli, w której znajduje się bohater rzucający zaklęcie.

Bez magii: czas trwania wynosi 2 dni.
Nowicjusz: czas trwania wynosi 3 dni.
Ekspert: czas trwania wynosi 4 dni.
Mistrz: czas trwania wynosi 5 dni.


Poziom 2

Opryskanie Trucizną
Typ: Czar ofensywny Koszt: 15
Specjalista: brak
Na początku swoich następnych 3 tur, wskazany oddział wroga otrzymuje obrażenia od Ziemi.

Bez magii: obrażenia wynoszą 35 + 7 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą 40 + 8 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą 50 + 10 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą 80 + 16 * Magia bohatera.
- Efekt czaru utrzymuje się do końca bitwy.

Splątanie
Typ: Czar szkodzący Koszt: 10
Specjalista: brak
Na 3 tury obniża Ruch wskazanego oddziału wroga i uniemożliwia mu korzystanie ze zdolności związanych z ruchem.

Bez magii: Ruch -2.
Nowicjusz: Ruch -3.
Ekspert: Ruch -4.
Mistrz: Ruch -6.
- Dodatkowo zadaje ruszającej się jednostce 120 obrażeń od Magii Ziemi.


Poziom 3

Kamienne Kolce
Typ: Czar ofensywny Koszt: 20
Specjalista: brak
Zadaje wszystkim jednostkom na obszarze w kształcie krzyża obrażenia od Magii Ziemi.

Bez magii: obrażenia wynoszą 30 + 8 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą 60 + 12 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą 80 + 26 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą 160 + 32 * Magia bohatera.
- Zadaje podwójne obrażenia jednostce znajdującej się na środkowym polu.

Trzęsienie Ziemi
Typ: Czar ofensywny Koszt: 25
Specjalista: brak
Zadaje obrażenia od Magii Ziemi wszystkim jednostkom naziemnym, murom miejskim i wieżom. Uszkodzone fortyfikacje odnoszą podwójne obrażenia.

Bez magii: zadaje 20 + 4 * Magia bohatera obrażeń jednostkom naziemnym i 15 + 5 * Magia bohatera budowlom.
Nowicjusz: zadaje 30 + 6 * Magia bohatera obrażeń jednostkom naziemnym i 30 + 6 * Magia bohatera budowlom.
Ekspert: zadaje 40 + 8 * Magia bohatera obrażeń jednostkom naziemnym i 35 + 7 * Magia bohatera budowlom.
Mistrz: zadaje 80 + 16 * Magia bohatera obrażeń jednostkom naziemnym i 50 + 10 * Magia bohatera budowlom.
- Zadaje podwójne obrażenia jednostkom i budowlom.


Poziom 4

Trująca Chmura
Typ: Czar szkodzący Koszt: 50
Specjalista: brak
Na 3 tury tworzy rozprzestrzeniającą się Trującą Chmurę na obszarze 3x3 pól. Zadaje obrażenia od Magii Ziemi w momencie rzucenia, kiedy jakieś stworzenie zacznie w jej obszarze swoją turę, albo wejdzie w jej obszar.

Bez magii: obrażenia wynoszą 30 + 6 * Magia bohatera.
Nowicjusz: obrażenia wynoszą 45 + 9 * Magia bohatera.
Ekspert: obrażenia wynoszą 90 + 18 * Magia bohatera.
Mistrz: obrażenia wynoszą 150 + 30 * Magia bohatera.

Rój Owadów
Typ: Czar szkodzący Koszt: 40
Specjalista: brak
Otacza wybrany wrogi oddział Rojem owadów, zadającym fizyczne obrażenia. Ten oddział, do końca tury będzie miał Szczęście obniżone o 30. Na początku tury oddziału dotkniętego tym efektem, Rój przeniesie się na inny wrogi oddział.

Bez magii: Rój przemieszcza się 3 razy, a obrażenia wynoszą 45 + 9 * Magia bohatera.
Nowicjusz: Rój przemieszcza się 4 razy, a obrażenia wynoszą 50 + 10 * Magia bohatera.
Ekspert: Rój przemieszcza się 6 razy, a obrażenia wynoszą 65 + 14 * Magia bohatera.
Mistrz: Rój przemieszcza się 8 razy, a obrażenia wynoszą 85 + 19 * Magia bohatera.