Wywiad z muzykami

Poniżej znajduje się przetłumaczony przez Yubera wywiad z Paulem Romero i Robem Kingiem, oryginalnie znajdujący się na oficjalnej stronie Might and Magic: Heroes 7 - skąd też pochodzą zamieszczone tu zdjęcia.





Wywiad z Paulem Romero i Robem Kingiem

1. W roku 2015 minie dwudziesta rocznica serii Heroes. Możecie nam powiedzieć, w jaki sposób wciągnęliście się w pracę przy Might & Magic?
Rob King: Zacząłem pracować w New World Computing w lutym roku 1994 i byłem początkowo zatrudniony jako „Koleś Od Dźwięku” - później już reżyser audio. Pomysł „Heroesów” wywiódł się z wcześniejszego tytułu, King's Bounty, który stworzył Jon Van Caneghem bodajże w garażu rodziców. Był to jeden z pierwszych projektów przy jakich pracowałem w NWC. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem concept arty prędko zapragnąłem wykonać klasyczną, inspirowaną barokiem ścieżkę dźwiękową. W tamtym czasie moją muzyczną przeszłość wypełniało pisanie głównie muzyki popowej, rockowej i elektronicznej, przez co wiedziałem że będę potrzebować prawdziwie „klasycznego” gościa do tej roboty. Około sześć miesięcy przed rozpoczęciem pracy w NWC poszedłem z przyjacielem na imprezę, która miała miejsce akurat w domu Paula Romero. Paul był już jakby znany z organizacji przyjęć z dobrym żarciem, drinkami i utalentowanymi muzykami zbierającymi się, by grać rozmaite repertuary. Poznałem Paula w jego kuchni przy lampce wina i od razu się nim zachwyciłem gdy dyskutowaliśmy o muzyce. Wracając do chwili, gdy wystartowaliśmy z konceptem pierwszych Heroesów – od razu przypomniałem sobie o Paulu i zdecydowałem się z nim skontaktować. Opowiedziałem mu o pomyśle na grę i był całkiem nim podekscytowany, więc chętnie podjął się wyzwania zrobienia muzyki do gry wideo.

Paul Romero: Rob spytał, czy mógłbym zrobić jakąś muzykę w klimacie baroku, która brzmiałaby jak Vivaldi, Bach czy Handel... A ponieważ wychowywałem i uczyłem się na muzyce Bacha, Scarlattiego oraz Handla, czułem że wiem jak harmonia i melodia były budowane w muzyce tamtego okresu. Powiedziałem więc Robowi rodzaje instrumentów i zabiegów potrzebnych do stworzenia tego barokowego klimatu, a on zdobył dla mnie cały arsenał dźwięków. No i tak zaczęła się nasza współpraca dwadzieścia lat temu. Mieliśmy tydzień na stworzenie ścieżki do pierwszych Heroesów. To był dla mnie czas zabawy, bo nigdy przedtem nie grałem w gry komputerowe i nie tworzyłem soundtracków. Miałem w dorobku tylko klasyczne koncerty, chóry, utwory na fortepian i muzykę kameralną. To był dla mnie całkiem nowy świat: tworzenie muzyki, aby wspomóc tworzenie fantastycznego świata w grze.



Rob King: A przy okazji, to właśnie we wczesnych latach dziewięćdziesiątych gry zaczęły naprawdę mieć swoje motywy muzyczne. Tytuły takie jak Lands of Lore, Myst, King's Quest i inne. Większość muzyki wciąż była tworzona w formacie General Midi, na procesorach kart Sounblastera czy Turtle Beach. Bardzo chciałem dać ścieżce pełne brzmienie, więc optowaliśmy za odtwarzaniem muzyki z płyty CD podczas grania. W Heroesach II użyliśmy już technologii mp3 przy streamowaniu z dysku aby uniknąć opodatkowania odtwarzacza, po tym jak spotkałem Karlheinza Brandenburga z Instytutu Fraunhofer (inż. dźwięku, który przyczynił się do wynalezienia formatu MP3 – przyp. tłum), na pokazach AES około 1995-1996 r. w San Francisco. I jestem pewien że była to pierwsza gra która to wykorzystywała! Nie za wielu ludzi zna ten kawałek historii technologii. I wszystko to poszło do przodu!

Zaczęliśmy komponowanie ścieżek w sypialni mojego mieszkania w Południowej Pasadenie, w Kalifornii. Tutaj też zostały ukończone przy użyciu bardzo ograniczonego sprzętu! Mieliśmy chyba parę Rolandów JV i kilka samplerów AKAI S1100. Wszystko było programowane i miksowane na żywca, prosto na taśmy DAT. Strasznie cieszę się z tego, do czego dotarła technologia dzisiaj! To był w sumie początek naszej współpracy i przyjaźni. Dziś uważam go za brata. Przypadkowe spotkanie dało przyjaciela na dwadzieścia lat.

2. Mimo tego że nadal ma ten znamienny klimat „Kinga i Romero” który fani znają i uwielbiają, wasza muzyka sporo ewoluowała na przestrzeni tych dwudziestu lat. Jak opisalibyście tą ewolucję?

Rob King: Oczywiście technologia miała w tym wielką rolę i z pewnością jestem wielkim nerdem technologicznym. Kupiłem swój pierwszy komputer i sampler w wieku siedemnastu lat – Rolanda S10, mającego oszałamiające 256 kilobajtów RAMu i korzystającego z tych niespełna 2,8-calowych dyskietek Quick Disk, o pojemności 32 kb z każdej strony. No i Atari 1040ST z programem Master Tracks Pro! Dwadzieścia lat później używamy trzech komputerów będących w stanie odtwarzać ponad 400 ścieżek na Orchestral Template bez wysiłku, z sampli nagranych w najlepszych salach na całym świecie. To trochę szalone jeśli się nad tym zastanowić. Przy Heroesach II nagrywaliśmy na żywo muzyków na taśmy ADAT. Teraz mamy nieograniczoną ilość ścieżek, co naprawdę pomaga w detalach muzyki gdy robi się ją samemu.

Paul Romero: Rob zawsze proponuje, abyśmy spróbowali nową „drogę” dźwiękową i muzyczną przy każdym nowym projekcie. Nigdy nie robi tej samej rzeczy w kółko. Chce pchnąć do przodu nasz muzyczny język i ekspresję przy każdej nowej okazji. I tak przechodzimy z podstawowego baroku do pełnego postromantyzmu w serii gier Heroes. Różnorodność od kultury Azteków do Wietnamu, od ormiańskiej do perskiej, od Chin do Appalachów... Zawsze próbujemy i przekraczamy próg możliwości w naszej muzyce.

Rob King: Tak, zawsze próbowaliśmy robić coś innego na muzyce do każdych z Heroesów na przestrzeni lat, zazwyczaj wprowadzając więcej instrumentów świata i wokalistów. Heroes II było też pierwszą grą z operą w historii! Nie przychodzi mi do głowy wiele takich gier nawet dzisiaj. Wiem, że musiałem walczyć o przepchanie tego pomysłu, bo wszyscy myśleli że to trochę szalone pakować coś takiego do gry wideo. Na szczęście udało się zrobić po mojemu i stało się to jakby moją pieczątką na przestrzeni lat w wielu moich kompozycjach. Jedna z najlepszych takich oper znajduje się na soundtracku do Heroes VII. Pauls sprowadził Karin Mushegain w wieku około 16 lat do pracy przy Heroes II, i teraz wraca ona przy siódmej części. Jest w lepszej formie niż kiedykolwiek nawet po tych osiemnastu latach. Jej głos stał się wspaniały i fajnie jest słyszeć jej postępy przez lata. By wprowadzić trochę zamieszania nawet ja śpiewam na dwóch utworach w soundtracku Heroes VII. Jestem wokalistą od wieku czternastu lat i w końcu zdecydowałem się zrobić coś na jednej z naszych kompozycji. Mam nadzieję że tego nie schrzaniłem :)



3. Co w ogóle podsunęło wam pomysł by dodać muzykę operową?

Paul Romero: Rob poszedł ze mną na „La Boheme” w Los Angeles Opera i zrobił burzę mózgów: a jakby tak zawrzeć operowe śpiewy w soundtracku? Nie mogłem temu odmówić. Komponowałem klasyczną, operową muzykę od nastolatka i byłaby to dla mnie fantastyczna okazja - napisać operopodobną muzykę do gry komputerowej. Chciałem zobaczyć czy udałoby się sprawić, aby taka muzyka nadawała się do posłuchania dla graczy. Dawałem wtedy lekcje gry na pianinie synom producenta filmowego Howarda Kazanjiana (Od Gwiezdnych Wojen). Mieli młodą kuzynkę imieniem Karin Mushegain, która uczyła się do opery. Tak poznałem ją i zapytałem czy chciałaby nagrać jakąś operopodobną muzykę do Heroes II. Miała wtedy tylko 15 lat i ja, ona oraz Rob świetnie się bawiliśmy pracując razem. Dla każdego był to jakiś pierwszy raz. Mój kolega Grant Youngblood, który jest jednym z najlepszych barytonów Ameryki, był w Los Angeles na trasie operowej i zapytałem czy mógłby do nas dołączyć i nagrać coś do Heroes II. I tak wszyscy znaleźliśmy się w studiu Roba i próbowaliśmy stworzyć jakąś muzykę która brzmiałaby jak z dziewiętnastowiecznej opery. Tekst wydobyłem z rzymskokatolickiego Requiem po łacinie i niemiecku.

Rob King: Pomysł na Heroes II pojawił się właśnie z tej nocy po zobaczeniu La Boheme. Wiedziałem też że wcześniej nie było opery w żadnej grze i to też mnie zachęciło. Opera nie jest dla każdego i w pełni brałem to pod uwagę zastanawiając się nad tym pomysłem. Z Paulem było łatwiej, po prostu powiedział „tak, zróbmy to” bez mrugnięcia okiem. Developerzy z New World Computing, z drugiej strony, mieli bardzo mieszane odczucia. Pamiętam jak udałem się do biura Jona, a on spojrzał mi prosto w oczy i powiedział „e, nie”. Mark Caldwell, który był zastępcą też był temu przeciwny, ale trochę bardziej skłaniał się ku wypróbowaniu tego pomysłu. Jon po prostu nie słuchał oper. Po tygodniach negocjowania i wielu żartach zgodził się na jednym warunku: mieliśmy zrobić też wersje bez wokalu, aby gracz mógł je sobie przełączać. Jeden z grafików w NWC zrobił uroczą ikonkę śpiewaczki operowej z zamkniętymi i otwartymi ustami w menu opcji, i to pozwalało graczowi na włączanie i wyłączanie wokalu. Obie wersje były przesyłane i można było je tak przełączać. Pamiętam że byłem dość nerwowy gdy gra wyszła na rynek, ale wszystko zadziałało i większości fanów naprawdę się to spodobało.

4. Jak podchodziliście do projektu Heroes VII jako kompozytorzy? Co było podobne do poprzednich Heroesów, a co było inne?

Paul Romero: Podejście było inne, bo chcieliśmy by każda z części miała swój własny styl dźwiękowy i muzyczny. Każdy motyw był światem sam w sobie z punktu widzenia struktury muzyki. Od neobaroku do postromantyzmu.

Rob King: Podchodziliśmy do tego projekt w trochę ten sam sposób jak przy pierwszych Heroesach. Zebraliśmy się z Paulem i omówiliśmy ogólny „klimat” jaki chcieliśmy zrobić, no i ruszyliśmy z tym. Najpierw zorganizowałem Orchestral Sound Template w taki sposób jakiego chciałem użyć do tych kompozycji, a to zazwyczaj zabiera kilka tygodni porządnego dostrajania – zaś Paul zaczął pracować z domu przy swoim Steinwayu w mniej więcej tym samym czasie. Wiedzieliśmy, że chcemy znów opery tak jak i innych wokali. Uznaliśmy wcześnie że językiem którego chcemy tym razem będzie greka i ormiański. Wybieramy język przy każdej grze i staramy się trzymać kurs na piękne, pełne emocji melodie – i Bóg jeden wie że poradzilibyśmy sobie bez kolejnych, cholernych Złowrogich Łacińskich Chórków w tych tak zwanych „Epickich” ścieżkach dzisiejszych czasów. Bleh... :) Heroes II to niemiecki i łacina, Heroes IV było całkiem po łacinie, przy Heroes V zaczęliśmy po angielsku a potem przerobiliśmy na łacinę i parę wymyślonych słów :) Heroes V miało całkiem oryginalny tekst, a w poprzednich grach używaliśmy fragmentów Biblii – to sporo mówi, nie? Pracowaliśmy przy grze zwanej RIFT parę lat wcześniej i tamta gra miała języki perskie oraz starożytnych Azteków w soundtracku. Może następnym razem coś z Europy Wschodniej? Może coś tak odchylonego jak Mongolski? W tych czasach to musi być coś nieco niezwykłego żeby mnie zaabsorbować. Ha! I znów, technologia i postęp w obróbce dźwięku oraz samplach też miały swoją rolę w ewolucji naszej muzyki.

5. Jak wspominaliście wcześniej, Heroes VII to powrót śpiewaczki operowej Karin Mushegain. Jak to było znowu móc z nią pracować?

Rob King: Z Karin łatwo się pracuje. Wszyscy byliśmy przyjaciółmi od długiego czasu i znamy się tak dobrze że praca po prostu płynie bez wysiłku. Ciągle żartujemy sobie w studiu i uwielbiamy spędzać czas razem. Żadnego Autotune! Dziewczyna ma teraz naprawdę poważne umiejętności. Używam też tym razem mojego mikrofonu AKG C12 do jej wokalu i nagranie brzmi oszałamiająco. Nie ma wątpliwości że to jej najlepszy występ na ścieżce do jakichkolwiek Heroesów.

Paul Romero: Karin Mushegain ma głos dotykający szczytów siły, kontroli i piękna. Nie wiem, czy jest na świecie jakiś inny mezzosopran który mógłby piękniej zaśpiewać na tych utworach. Było czystą przyjemnością i szczęśliwą szansą móc znów z nią pracować. Móc nagrywać jej głos na tym etapie jej kariery to fantastyczna i świetna okazja. No i poza tym jest zabawną i uroczą kobietą. Więc to korzystna sytuacja dla każdego z każdej strony.

6. Często otrzymujemy maile od fanów z prośbami o transkrypcje tekstu z części operowych :) Jak je spisujecie?

Rob King: Zaczynamy po prostu od tego co chcemy przekazać, potem znajdujemy odpowiednie frazy pasujące do prądu melodii. Heroes VII jest o wiecznym heroizmie i starym motywie „Dobro kontra Zło”. Wymyślamy frazy odnoszące się do tego motywu, jakieś pojedyncze sentencje i inne wyrażenia, a potem tłumaczymy je na dany język. I z tego wybieramy te, które najlepiej płyną z melodią danej piosenki.

Paul Romero: Zawsze próbujemy i wyrażamy się na różne sposoby. Co oznacza nie tylko rozszerzanie naszych muzycznych i technologicznych horyzontów, ale też zasadniczy język który wybraliśmy. Rob i ja używaliśmy już niemieckiego, łaciny, języku Nahuatl (Azteków), francuskiego, perskiego. Pomyślałem że greka byłaby dobra, bo idei „bohatera” jest blisko z grecką mitologią. Więc dlaczego by nie użyć greki by wyrazić heroiczne myśli? Poza tym chciałem też użyć trochę ormiańskiego by uczcić korzenie Karin Mushegain.

7. Moglibyście opisać proces komponowania konkretnego utworu: Hope for Green Falls (użytego w grze jako motyw frakcji Przystani)? Od pierwszych melodii do ostatecznego, zmiksowanego rezultatu.

Rob King: Wszystko zazwyczaj zaczyna się od nastroju. W tym konkretnym utworze wiedziałem, że chcę zamieścić gdzieś w jego środku wszystkie te „etniczne” flety przygrywające pod wokalem Karin. Więc paleta dźwięków powstała dość wcześnie. Lubię też słuchać wielu rozmaitych ścieżek dźwiękowych aby zdobyć inspirację i poczuć nastrój. Jest taka piosenka w Heroes VII zwana Requiem For a King. Pamiętam że słuchałem soundtracku z Siedmiu Lat w Tybecie autorstwa Johna Williamsa i Yo Yo Ma. Zachwyciłem się tamtym brzmieniem, no i ta muzyka jest sama w sobie świetna. Chciałem uchwycić takie brzmienie w swoim motywie, zwłaszcza na solo wiolonczeli. Nasza dobra przyjaciółka Fang Fang Xu zagrała pięknie na wiolonczeli w tym kawałku i jest to jeden z moich ulubionych z całego soundtracku.

Paul Romero: Słuchałem Czterech ostatnich pieśni Richarda Straussa na sopran i orkiestrę. Ta konkretna kompozycja opowiada ostatnie pory ludzkiego życia przez tekst Hermana Hessego. To dało mi inspirację do tego utworu. Zacząłem pisać na pianino w domu i potem przyniosłem to do studia dla mnie i Roba w celu programowania. Zaczęliśmy od sekcji strunowej i harfy, i dobudowaliśmy wokół tego orkiestrę.

Te drewniane instrumenty dęte na początku są wieloznaczne i można się poczuć „daleko”, emocjonalnie... Głos Karin wchodzi aby ukoić i dać nadzieję. Orkiestra wypływa na pełne morze i zabiera cię na nowe szczyty nadziei i heroizmu.



Rob King: Gdy już skończyliśmy to w Cubase i Paul ukończył granie ostatnich nut danych w MIDI, ja przeglądam każdą ścieżkę indywidualnie i programuję szczegóły grania i częstotliwości dla każdego z instrumentów – każdy oddzielnie, aby brzmiały jak najnaturalniej i żywo tak jak się tylko da. Gdy to żmudne zadanie jest ukończone, każdy z instrumentów jest przenoszony jako ścieżka przez mój interfejs do programu Protools. Uwielbiam to, co robi z plikami. Gdy mam już wszystko na ścieżkach w Protools przeglądam to i dostrajam w czasie każdy plik .wav tak, żeby każy był równy i zgadzał się z samplami, pozbywając się jakichkolwiek opóźnień z MIDI. Przy okazji, nie kwantyzujemy niczego na tych nagraniach. Każdy fragment jest zagrany przez Paula lub mnie, a potem edytowany. Zabiera to wiele czasu, ale wydaje mi się że nadaje to niesamowicie „organiczne” brzmienie całości. Potem jeszcze kilka żywych elementów umieszcza się na ścieżki i pakuje do miksu.

Gdy muzyka jest już ukończona przychodzi Karin i robimy wokale. Wydaje mi się, że przy tym kawałku udało się to nagrać za drugim razem. Gdy piosenka była ukończona wziąłem się za miksowanie. Używam mieszanki pluginów software'owych i analogowego, zewnętrznego sprzętu. Wokal był na Retro 176 Comp dla lekkiego udziwnienia i ujarzmienia niektórych gór w głosie Karin. Pogłosy w piosence pochodzą z mojego sprzętu Bricasti M7. Na głównym wejśćiu do programu Protools mam wpiętą konsolę masteringową Manley Backbone. Ogólnie na tym wejściu, przy całym soundtracku, miałem łańcuch zbudowany z: konwertera DA Burl – kompresora Shadow Hills – equalizera Amtec PEQ-10 (typu Pultec) – ogranicznika góry Maslec MPL2 i ogranicznika wysokich częstotliwości M/S High – equalizera stereo GML 8200 – i konwertera AD Burl. Wszystko to po kawałeczku poleruje całość...



8. Spoglądając wstecz na te 20 lat Heroesów – z którego utworu jesteście najbardziej dumni?

Rob King: Uwielbiam kawałek klawesynowy z Heroes I, Grass Theme z Heroes IV, motyw Sylwan z Heroes V, większość muzyki z dodatku Tribes of the East też wyszła fajnie – no i na tym nowym uwielbiam większość ścieżek! (Może dlatego, że wszystko jest nowe?) :) Moimi ulubionymi są Hope for Gren Falls, Requiem For a King, The Elven Coronation i The Wizard's Waltz. Szczerze mówiąc zrobiliśmy tyle muzyki przy tej serii że to szaleństwo. Prawdopodobnie około sześć-osiem godzin ze wszystkich tytułów i dodatków w ostatnich dwudziestu latach. Nie jestem w stanie pamiętać większości, LOL.

Paul Romero: Jestem najbardziej dumny z Heroes VII, ponieważ każdy motyw wyraża się w pełni mojej muzycznej satysfakcji. Gdybym nie miał już nigdy szansy niczego skomponować, byłbym zadowolony że to właśnie to byłaby moja ostatnia praca. Jest tu wszystko co chcę muzycznie przekazać w tym momencie mego życia.

9. Paul, wydaje mi się że wkrótce będziesz w Polsce na muzycznym festiwalu, z czymś specjalnym dla fanów Heroesów... Możesz powiedzieć nam więcej?

Rob King: Mam przyjaciela, który aranżuje pełny koncert Might & Magic Heroes, z orkiestrą, chórem i solistami... komponuję koncert fortepianowy aby móc być solistą w tej orkiestrze i zagrać wiele melodii z Heroesów w takiej formie. Organizatorzy koncertu ogłoszą datę gdy tylko wszystko będzie na swoim miejscu! Mam nadzieję że fani z Europy będą mogli przybyć i usłyszeć swoje ulubione motywy w formie innej niż to, co słyszeli w grach.

Paul Romero: Nie mam tu wiele do dodania, ale spędziłem 2 tygodnie na kajakach w północnej części Polski i trochę czasu w uroczym Gdańsku. Z chęcią bym tam jeszcze kiedyś wrócił.

10. I na koniec – macie jakąś wiadomość do fanów Heroes?

Rob King: Naprawdę uwielbiam i doceniam to, że fani poświęcają czas na pisanie i wyrażanie tego jak cieszy ich muzyczna strona gier Heroes. Wiele to dla mnie znaczy, bo Rob i ja naprawdę wkładamy wszystko w tworzenie dobrej muzyki z technicznego i muzycznego punktu widzenia. To bardzo budujące i miłe gdy ludzie to zauważają i piszą do nas by nam podziękować, więc i ja chcę im podziękować. Nie ma sensu tworzenie dobrej muzyki jeśli nikt jej nie posłucha, a wspaniali fani Heroesów pokazują nam że ktoś jej słucha!

Paul Romero: Dziękujemy za takie wsparcie dla tej muzyki. Cały ten pozytywny feedback i niezliczone covery rozmaitych motywów z dwóch dekad na YouYube są zachwycające, zwłaszcza te od fanów z Europy Wschodniej. Paul i ja zawsze świetnie się bawimy przy pracy nad tymi soundtrackami i stały się one wielką częścią naszego muzycznego istnienia. Dziękujemy, że pozwalacie nam kontynuować naszą rolę w Heroesach.

Dziękujemy i dużo miłości!