Umiejętności Magiczne


Magia Powietrza
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Powietrza są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Powietrza są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Powietrza mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Powietrza I
Wybuch Pioruna nie zadaje obrażeń sojuszniczym oddziałom i obniża Inicjatywę dotkniętych jednostek do 1. Zasięg rzucenia Deszczu Strzał wynosi 4x4 pola i dodatkowo daje pełen zasięg atakom z dystansu.
Uczony Magii Powietrza
Zmniejsza koszt many zaklęć Powietrza o 20%.
Nadciąga Burza
Pierwsze zaklęcie Powietrza w walce jest rzucone z siłą +8 Magii bohatera.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Powietrza II
Błyskawica dodatkowo obniża na 3 tury Inicjatywę celu do 1 i uderza w sąsiadujące oddziały. Podmuch Wiatru dodatkowo zadaje 60 do 260 obrażeń od Powietrza.
Mądrość Powietrza
Zaklęcia Magii Powietrza są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Powietrza III
Dodatkowy atak Błyskawicznego Refleksu jest wykonywany przed kontrą przeciwnika z Atakiem zwiększonym o 10. Zasięg Cyklonu jest zwiększony o 1, a małe jednostki odnoszą podwójne obrażenia.
Zdolność Arcymistrza
Władca Burz
Gdy wroga jednostka zostanie uszkodzona w wyniku ataku, wszystkie znajdujące się wokół niej oddziały wroga otrzymują 60 do 260 obrażeń od Magii Powietrza.


Magia Ognia
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Ognia są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Ognia są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Ognia mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Ognia I
Ognisty Pocisk nakłada efekt "Podpalenie", który zada dodatkowo od 80 do 120 obrażeń od Ognia w ciągu 3 tur. Zasięg rzucenia Płomiennego Zapału wynosi 3x3 pola.
Uczony Magii Ognia
Zmniejsza koszt many zaklęć Ognia o 20%.
Zapalony Czarodziej
Każde rzucone zaklęcie Magii Ognia zwiększa do końca walki Atak bohatera o 1.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Ognia II
Ściana Ognia nakłada efekt "Podpalenie", który zada dodatkowo od 80 do 120 obrażeń od Ognia w ciągu 3 tur. Zasięg rzucenia Wewnętrznego Żaru wynosi 4x4 pola.
Mądrość Ognia
Zaklęcia Magii Ognia są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Ognia III
Kula Ognia nakłada efekt "Podpalenie", który zada dodatkowo od 80 do 120 obrażeń od Ognia w ciągu 3 tur. Jeśli to możliwe, cel Amoku zaatakuje jednostkę wroga z Atakiem zwiększonym o 20.
Zdolność Arcymistrza
Opończa Ognia
Sojusznicze stworzenia zadają dodatkowe 56 do 84 obrażeń od Magii Ognia, gdy atakują w walce wręcz i 16 do 24 obrażeń gdy są atakowane.


Magia Wody
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Wody I
Obniżenie Ruchu przez Zamieć utrzymuje się do końca walki. Efekt Całunu Mgły utrzymuje się nawet, jeśli jednostka otrzyma obrażenia.
Uczony Magii Wody
Zmniejsza koszt many zaklęć Wody o 20%.
Tarcza Wodna
Wszystkie stworzenia sojusznicze zaczynają walkę z Tarczą Wodną, która obniża pierwsze zadane im obrażenia o 25%. Utrzymuje się przez 3 tury.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Wody II
Pocisk Mrozu i Lodowe Uderzenie nakładają trwający 3 tury efekt "Głębokie Zamrożenie", który obniża Ruch stworzenia o 3.
Mądrość Wody
Zaklęcia Wody są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Wody III
Lodowy Krąg nakłada trwający 3 tury efekt "Głębokie Zamrożenie", który obniża Ruch stworzenia o 3. Płynna Membrana dodatkowo zwiększa o 5 Ruch docelowego stworzenia.
Zdolność Arcymistrza
Odmrożenie
Na początku swojej tury wrogie stworzenie otrzymuje 120 obrażeń od Magii Wody za każdy nałożony negatywny status wodny.


Magia Ziemi
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Ziemi I
Zasięg rzucenia Kamiennej Skóry i Regeneracji wynosi 3x3 pola.
Uczony Magii Ziemi
Zmniejsza koszt many zaklęć Ziemi o 20%.
Twardy Jak Skała
Każde rzucone zaklęcie Magii Ziemi zwiększa do końca walki Obronę bohatera o 1.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Ziemi II
Efekt Opryskania Trucizną utrzymuje się do końca bitwy. Oplątanie dodatkowo zadaje poruszającej się jednostce 120 obrażeń od Magii Ziemi.
Mądrość Ziemi
Zaklęcia Ziemi są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Ziemi III
Kamienne Kolce zadają podwójne obrażenia jednostce na środkowym polu. Trzęsienie Ziemi zadaje dodatkowe obrażenia jednostkom i budowlom.
Zdolność Arcymistrza
Witalność Natury
Stworzenia sojusznicze mają o 15% więcej punktów życia.


Magia Światła
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Światła I
Zasięg rzucenia Leczenia wynosi 4x4 pola. Słoneczny Promień nakłada trwający 3 tury efekt "Olśnienie", który obniża Atak i Obronę stworzenia o 1.
Uczony Magii Światła
Zmniejsza koszt many zaklęć Światła o 20%.
Krzepiące Światło
Każde rzucone zaklęcie Magii Światła zwiększa do końca walki Morale bohatera o 3.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Światła II
Zasięg rzucenia Światła Oczyszczenie wynosi 4x4 pola, a Niebiańskiej Zbroi 3x3 pola.
Mądrość Światła
Zaklęcia Światła są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Światła III
Rozbłysk nakłada trwający 3 tury efekt "Olśnienie", który obniża Atak i Obronę dotkniętych stworzeń o 1. Zasięg rzucenia Odpłaty wynosi 4x4 pola.
Zdolność Arcymistrza
Wybraniec Światła
Ilekroć bohater rzuca pozytywne zaklęcie Magii Światła na sojusznicze stworzenie, otrzymuje ono +5 do Ataku, +5 do Obrony, +10 do Morale i +10 do Szczęścia. Ponadto, zadaje maksymalne obrażenia do końca bieżącej tury.


Magia Ciemności
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Ciemności są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Ciemności są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Ciemności mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Ciemności I
Zasięg rzucenia Osłabienia i Rozpaczy wynosi 4x4 pola.
Uczony Magii Ciemności
Zmniejsza koszt many zaklęć Ciemności o 20%.
Żniwa Dusz
Ilekroć atak bohatera zabija choć jedno stworzenie, bohater otrzymuje 20 Many.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Ciemności II
Oddział zaatakowany przez jednostkę z Obliczem Grozy dodatkowo nie może wykonywać odwetów przez 1 turę. Oczyszczenie przez 3 tury uniemożliwia rzucenie jakiegokolwiek pozytywnego czaru i efektu na cel.
Mądrość Ciemności
Zaklęcia Ciemności są rzucane z siłą +4 Magii bohatera. Każda poznana zdolność Mądrości zwiększa tą premię o kolejne +4 Magii.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Ciemności III
Zasięg rzucenia Agonii wynosi 4x4 pola. Przez 3 tury, pierwszy atak wykonany w Mroczne Odbicie, nie trafi.
Zdolność Arcymistrza
Cień Grozy
Ilekroć bohater rzuca zaklęcie Magii Ciemności na stworzenia wroga, ich liczba spada o 5% (zaokrąglając w dół). Istoty utracone w ten sposób, po zakończeniu bitwy wrócą do swojej armii, jeśli nie zostanie ona pokonana.


Magia Pierwotna
Poziom Nowicjusza
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotna są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Poziom Eksperta
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotna są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2.
Poziom Mistrza
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotna mają maksymalną skuteczność i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3.
Zdolności Nowicjusza
Znajomość Magii Pierwotnej I
Zasięg rzucenia Steru Czasu i Pomyślnego Losu wynosi 4x4 pola.
Uczony Magii Pierwotnej
Zmniejsza koszt many zaklęć Pierwotnej o 20%.
Odnowa
Bohater otrzymuje 20 Many po zakończonej walce.
Zdolności Eksperta
Znajomość Magii Pierwotnej II
Teleportacja dodatkowo zwiększa na 2 tury Inicjatywę oddziału o 50. Zasięg Rozproszenia Magii wynosi 3x3 pola.
Tajemna Egzaltacja
+2 do Magii oraz +2 do Ducha bohatera.
Zdolność Mistrza
Znajomość Magii Pierwotnej III
Implozja zostanie ponownie rzucona na początku następnej tury celu na poziomie Eksperta. Oddział Przyzwanego Żywiołaka jednorazowo powiększy się o 4 jednostki na początku następnej tury.
Zdolność Arcymistrza
Jasność
Rzucając w walce zaklęcie Magii Pierwotnej, bohater zyskuje drugą turę w tej rundzie walki. W tej dodatkowej turze zaklęcia są rzucane z -20 do Magii.