Umiejętności Frakcyjne




Prawość
Poziom Nowicjusza
Gdy tylko sojusznicze stworzenie ma wysokie morale, wszystkie pozostałe stworzenia sojusznicze otrzymują +2 do Morale aż do chwili, gdy będą posiadały wysokie Morale. Ten efekt może się nakładać.
Poziom Eksperta
Premia do Morale ze względu na Prawość zwiększona jest dodatkowo o +2 do Morale.
Poziom Mistrza
Premia do Morale ze względu na Prawość zwiększona jest dodatkowo o +2 Morale.
Zdolności Nowicjusza
Skoordynowane Działania
Jeśli oddział wroga ginie, kolejne stworzenie sojusznicze ma wysokie Morale. Jeśli inne stworzenie sojusznicze stanie się aktywne wcześniej (ze względu na zmianę Inicjatywy) nie dostaje się pod wpływ tej zdolności.
Siostry Miłosierdzia
Siostra Uzdrowicielka w każdej swojej turze leczy dwukrotnie. Cel drugiego zaklęcia leczącego jest wybierany na nowo.
W jedności siła
Sąsiadujące stworzenia sojusznicze otrzymują +1 do Obrony.
Zdolności Eksperta
Błogosławiące Słowa
Gdy tylko na sojusznicze stworzenie zostaje rzucone pozytywne zaklęcie, stworzenie to otrzymuje +10 do Morale aż do chwili, gdy ma wysokie Morale. Ten efekt może się nakładać.
Prawa Sprawiedliwość
Stworzenia sojusznicze przeprowadzają ataki odwetowe, mając +6 do Ataku.
Zdolność Mistrza
Braterstwo Broni
Gdy tylko sojusznicze stworzenie ma wysokie Morale, wszystkie stworzenia sojusznicze sąsiadujące z nim otrzymują +10 do Morale aż do chwili, gdy mają wysokie Morale. Ten efekt może się nakładać.
Zdolność Arcymistrza
Seria zwycięstw
Podczas tury Morale, sojusznicze stworzenia mają 3/4 Ruchu i zadają 3/4 obrażeń zamiast połowy.
Metamagia
Poziom Nowicjusza
Na początku każdej rundy walki bohater otrzymuje 1 punkt Metamagii. Poziom Metamagii może wzrosnąć maksymalnie do 3 i wzmacnia Magię bohatera. Dodatkowo, kiedy Metamagia osiągnie 3, bohater rzuca wszystkie zaklęcia na poziomie co najmniej Nowicjusza.
Poziom Eksperta
Poziom Metamagii może wzrosnąć maksymalnie do 5. Kiedy Metamagia osiągnie 5, bohater rzuca wszystkie zaklęcia na poziomie co najmniej Eksperta.
Poziom Mistrza
Poziom Metamagii może wzrosnąć maksymalnie do 10. Kiedy Metamagia osiągnie 10, bohater rzuca wszystkie zaklęcia na poziomie Mistrza.
Zdolności Nowicjusza
Mistyczny Katalizator
Każde zaklęcie rzucone przez bohatera zwiększa Metamagię o 1.
Mistyczna Koncentracja
Pierwszy atak Małej Piramidy w każdej rundzie zwiększa Metamagię o 1.
Mistyczna Tarcza
Na początku każdej rundy wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują Mistyczną Tarczę pochłaniającą obrażenia równe podwójnej wartości Metamagii.
Zdolności Eksperta
Mistyczny Geniusz
Premia Metamagii do Magii bohatera jest podwójna.
Mistyczne Zasilenie
Kiedy sojusznicze stworzenie zostanie po raz pierwszy trafione atakiem wręcz, wrogie stworzenie otrzymuje obrażenia od Magii Pierwotnej równe liczbie jednostek w sojuszniczym oddziale.
Zdolność Mistrza
Mistyczne Dostrojenie
Wartość Metamagii podnosi Inicjatywę i Obronę sojuszniczych stworzeń.
Zdolność Arcymistrza
Mistyczne Wzmocnienie
Magiczne obrażenia zadawane wrogim stworzeniom są zwiększone o 1% za każdy punkt Metamagii.


Nekromancja
Poziom Nowicjusza
Daje możliwość wcielenia do armii pokonanych wrogów w postaci Szkieletów. Po bitwie, wskrzesza do 20 Szkieletów z 5% punktów życia żywych istot poległych w bitwie.
Poziom Eksperta
Teraz można wskrzesić do 50 Szkieletów Hoplitów ze zwłok żywych stworzeń po bitwie. Nieumarłe jednostki rodzą się z 10% punktów życia poległych żywych stworzeń.
Poziom Mistrza
Teraz można wskrzesić do 100 Szkieletów Hoplitów ze zwłok żywych stworzeń po bitwie. Nieumarłe jednostki rodzą się z 15% punktów życia poległych żywych stworzeń.
Zdolności Nowicjusza
Drenaż Many
Bohater odzyskuje 10 Many po zabiciu oddziału żywych stworzeń.
Gnijące Kości
Szkielety i Szkielety Hoplici zadają obrażenia od Magii Ziemi przeciwnikom atakującym ich wręcz, równe liczbie Szkieletów w oddziale.
Bez Litości Dla Grzesznych
Punkty życia nieumarłych poległych w bitwie również liczą się do puli, z której wskrzesza się stworzenia za pomocą Nekromancji.
Zdolności Eksperta
Oblicze Grozy
Wszystkie wrogie stworzenia otrzymują -15 do Morale podczas walki.
Gwiazda Ciemności
Pocisk ciemności Namtaru trafia dodatkowo wszystkie jednostki wroga dookoła celu.
Zdolność Mistrza
Napływ Duchów
Nekromancja wskrzesza dodatkowo do 40 Banshee z 8% punktów życia zabitych stworzeń po bitwie.
Zdolność Arcymistrza
Wieczne Poddaństwo
Oddział Szkieletów, albo Szkieletów Hoplitów odzyskuje 25% straconych jednostek po każdym swoim pierwszym ataku w każdej turze, jeśli i nie zostanie zniszczony (np. przez odwet przeciwnika).


Krwawy Szał
Poziom Nowicjusza
Bohater zaczyna z 5 punktami Krwawego Szału. Są one dodawane do Ataku żywych sojuszniczych stworzeń (nie ma wpływu na nieumarłych i konstrukty). Krwawy Szał spada o 2 punkty, jeśli któraś z jednostek wykona akcję czekania, albo obrony i o 2 punkty na końcu każdej rundy. Krwawy Szał mija, kiedy jego wartość spadnie do 0.
Poziom Eksperta
Bohater zaczyna z 1 dodatkowym punktem Krwawego Szału.
Poziom Mistrza
Bohater zaczyna z 2 dodatkowymi punktami Krwawego Szału.
Zdolności Nowicjusza
Szarża
Sojusznicze stworzenia pod wpływem Krwawego Szału otrzymują +1 do Ruchu.
Furia Wodziwoja
Dwunastokrotna wartość aktualnego Krwawego Szału jest dodawana do podstawowych obrażeń bohatera.
Wybuch Szału
Wszystkie sojusznicze stworzenia zadają obrażenia otaczającym je jednostkom wroga w momencie, gdy przestanie działać Krwawy Szał. Obrażenia wynoszą 100 * ilość pełnych tur, przez które działał Krwawy Szał.
Zdolności Eksperta
Pierwotna Siła
Sojusznicze stworzenia pod wpływem Krwawego Szału odnoszą tylko połowę obrażeń od zaklęć.
Ognisty Gniew
Sojusznicze stworzenia pod wpływem Krwawego Szału otrzymują +5 do Inicjatywy.
Zdolność Mistrza
Żądza Krwi
Dwukrotna wartość aktualnego Krwawego Szału jest dodawana do Morale sojuszniczych stworzeń.
Zdolność Arcymistrza
Furia Ojca Niebo
Bohater zaczyna z 1 dodatkowym punktem Krwawego Szału. Krwawy Szał rośnie o 1 za każdym razem kiedy zginie jakiś oddział stworzeń.


Zemsta Natury
Poziom Nowicjusza
Nakłada piętno na wrogi oddział po ataku, albo zdolności specjalnej sojuszniczego stworzenia. Piętno powoduje, że każdy atak sojuszniczej jednostki będzie przeprowadzony z Atakiem zwiększonym o 4, ale znika na końcu każdej tury walki.
Poziom Eksperta
Na wrogi oddział mogą być teraz nałożone 2 piętna.
Poziom Mistrza
Na wrogi oddział mogą być teraz nałożone 3 piętna.
Zdolności Nowicjusza
Piętno Mściciela
Atak bohatera również nakłada piętno na wrogi oddział.
Zahamowanie
Każdy napiętnowany oddział ma Ruch zmniejszony o 1.
Szybkie Przeładowanie
Atak Balisty również nakłada piętno na wrogi oddział. Jeśli Balista Sylvanu atakuje już napiętnowane stworzenie, strzela drugi raz.
Zdolności Eksperta
Rozruszanie
Wsparcie Matki Drzewców daje dodatkowo wskazanemu oddziałowi +2 do Ruchu i +10 do Inicjatywy.
Gniew Natury
Bohater dostaje +1 Magii za każde piętno znajdujące się na wrogich stworzeniach.
Zdolność Mistrza
Żądło
Na koniec każdej rundy, każdy wrogi oddział dostaje 50 obrażeń od Magii Ziemi za każde ciążące na nim pietno.
Zdolność Arcymistrza
Szczęście Natury
Sojusznicze oddziały atakujące jednostki z 3 piętnami, zawsze zadają krytyczne obrażenia.


Całun Malassy
Poziom Nowicjusza
Na początku walki, każde sojusznicze stworzenie zostaje „Ukryte”. Daje to możliwość przechodzenia przez dowolną inną jednostkę. Ukrycie trwa, dopóki jednostka zaatakuje.
Poziom Eksperta
Ukryte stworzenia mają +1 do Ruchu.
Poziom Mistrza
Ukryte stworzenia mają +4 do Ataku i +10 do Szczęścia kiedy zaatakują.
Zdolności Nowicjusza
Dezorientacja
Atak bohatera pozbawia wybrany oddział odwetu na czas bieżącej tury sojuszniczego stworzenia.
Bomba Dymna
Gdy sojusznicze stworzenie straci Ukrycie, sąsiadujące z nim stworzenia dostają -25 Inicjatywy do końca rundy bojowej.
Cuchnąca Woń
Kiedy Ukryte oddziały przechodzą przez wrogie stworzenia, zadają im obrażenia od Magii Ciemności równe liczbie stworzeń w oddziale.
Zdolności Eksperta
Wrażliwy Punkt
Wrogie oddziały dostają -3 Ataku i -3 Obrony do końca tury, po tym, jak zostaną zaatakowane wręcz.
Martwy Kąt
Wrogie stworzenia wyprowadzają odwet z 0 Ataku, jeśli zostały w pełni oskrzydlone przez sojuszniczy oddział.
Zdolność Mistrza
Kryć Się
Stworzenia sojusznicze otrzymują Ukrycie na koniec rundy bojowej, podczas której nie odniosły obrażeń.
Zdolność Arcymistrza
Koordynacja
Jeśli sojusznicza jednostka zaatakuje oddział, który nie wyprowadzi odwetu, atakuje po raz drugi.


Magia Run
Poziom Nowicjusza
Bohater dostaje Runę Szczęścia do umieszczenia na polu bitwy. Ta Runa zwiększa o 15 Szczęście sojuszniczych stworzeń znajdujących się w jej zasięgu, a zmniejsza o tyle samo Szczęście stworzeń wroga. Umieszczona, Runa Szczęścia może raz na walkę nałożyć tarczę na sojusznicze oddziały znajdujące się w zasięgu 1 pola od niej. Tarcza pochłania obrażenia w ilości zależnej od poziomu bohatera.
Poziom Eksperta
Bohater dostaje Runę Zniszczenia do umieszczenia na polu bitwy. Ta Runa zwiększa o 4 Atak sojuszniczych stworzeń znajdujących się w jej zasięgu. Umieszczona, Runa Zniszczenia może raz na walkę zadać obrażenia od Magii Pierwotnej zależne od Magii bohatera, wszystkim wrogim stworzeniom znajdującym się w jej zasięgu.
Poziom Mistrza
Bohater dostaje Runę Odporności do umieszczenia polu bitwy. Ta Runa zwiększa o 6 Obronę sojuszniczych stworzeń znajdujących się w jej zasięgu. Umieszczona, Runa Odporności może odepchnąć stworzenia znajdujące się w jej zasięgu o 1 pole w kierunku rozchodzącym się od jej centrum.
Zdolności Nowicjusza
Runa Inicjatywy
Każda runa umieszczona na polu bitwy dodaje sojuszniczym oddziałom +10 do Inicjatywy.
Runa Uzdrawiania
Kamień Runiczny dodatkowo uzdrawia sojusznicze jednostki znajdujące się w każdym obszarze oddziaływania run umieszczonych na polu bitwy. Efekty leczenia nakładają się.
Runa Berserkera
Obrażenia ataku bohatera zostają zwiększone o 25 za każdą runę, w której zasięgu znajduje się oddział wroga.
Zdolności Eksperta
Runa Koncentracji
Na końcu każdej rundy bohater dostaje +1 Many za każdy oddział wroga znajdujący się w zasięgu przynajmniej 1 z twoich run.
Runa Rozdzielenia
Zdolność Runy Zniszczenia zadaje 50% więcej obrażeń, a zdolność Runy Szczęścia niweluje o 15 punktów obrażeń więcej.
Zdolność Mistrza
Runa Blasku
Daje każdej runie dodatkową aktywowaną zdolność, która potraja efekt jej aury do końca następnej rundy. Tą zdolność można aktywować raz na walkę.
Zdolność Arcymistrza
Runa Rozproszenia
Za każdym razem kiedy wrogie stworzenie znajdujące się w zasięgu runy zostanie zaatakowane wręcz, 50% zadanych mu obrażeń zostanie równo rozdzielone pomiędzy inne wrogie stworzenia w zasięgu dowolnej innej runy umieszczonej na polu bitwy.