Twierdza


Stworzenia podstawowe

Siepacz

Miażdżyciel

5
Atak
6
1
Obrona
2
21
Zdrowie
25
2 - 6
Obrażenia
3 - 7
17
Inicjatywa
20
4
Ruch
5
---
Zasięg
---
20 (+20)
Przyrost
20 (+20)
92
Koszt
120
DEMONICZNE POCHODZENIE
Stworzenie jest odporne na ogień i jednocześnie wrażliwe na światło.
Zdolności
DEMONICZNE POCHODZENIE
Stworzenie jest odporne na ogień i jednocześnie wrażliwe na światło.
NIEOKIEŁZNANIE
Gdy Miażdżyciele ruszają do boju, są po prostu nie do zatrzymania.
Wszyscy Orkowie są urodzonymi wojownikami i niczego bardziej nie pragną niż znaleźć się w bitewnym tumulcie, gdzie krew wrogów leje się strumieniami. Ich typową taktyką jest frontalny atak na przeciwnika i wiara w to, że liczebność, szybkość, zajadłość i wytrzymałość pozwolą przełamać obronę wrogich oddziałów, co zapewniło im przydomek “Siepaczy”, nadany przez imperialnych Krzyżowców.
Opis
Główna siła uderzeniowa armii Orków, Miażdżyciele, to zaprawieni w boju i nieustraszeni wojownicy, którzy potrafią niestrudzenie biec po rozpalonych piaskach Sahaaru, by później bez chwili wytchnienia rzucić się w wir walki. Dlatego mówi się o Miażdżycielach, że są niesieni wiatrem ich opiekuńczego ducha, Ojca Niebo.
Komentarz:
Tekst

Harpia

Furia

1
Atak
1
0
Obrona
0
12
Zdrowie
13
2 - 3
Obrażenia
2 - 3
25
Inicjatywa
30
6
Ruch
6
---
Zasięg
---
10 (+10)
Przyrost
10 (+10)
45
Koszt
59
CIOS I ODWRÓT
Harpie są bardzo zręcznymi lotnikami, potrafią zaatakować i natychmiast się wycofać, dzięki czemu ciężko przyprzeć je do muru.
Zdolności
CIOS I ODWRÓT
Harpie są bardzo zręcznymi lotnikami, potrafią zaatakować i natychmiast się wycofać, dzięki czemu ciężko przyprzeć je do muru.
POWSTRZYMANIE ODWETU
Skrzydła Furii poruszają się tak szybko, że dosłownie oślepiają przeciwników, uniemożliwiając im wyprowadzenie ataku odwetowego.
Stanowiące połączenie człowieka i drapieżnego ptaka Harpie stworzono pierwotnie jako zwiadowców, posłańców i harcowników w wojskach Czarodziejów. Wolność wywalczyły sobie u boku Orków, którzy zaakceptowali je jako swych sojuszników, widząc w Harpiach umiłowane dzieci Ojca Niebo.
Opis
Furie to takie Harpie, które dzięki udziałowi w licznych bitwach zdołały opanować technikę ataku w przelocie. Skontrowanie go jest niemożliwe, gdyż Furie cechuje niezwykła szybkość i zwrotność w locie.
Komentarz:
Tekst

Gnoll

Gnoll Łowca

4
Atak
4
0
Obrona
0
10
Zdrowie
10
1 - 2
Obrażenia
2 - 2
18
Inicjatywa
21
4
Ruch
4
50%
Zasięg
50%
21 (+21)
Przyrost
21 (+21)
38
Koszt
49
Zdolności
SPOSOBNOŚĆ
Gnolle są groźnymi wojownikami. Gdy jeden z ich sprzymierzeńców atakuje, one zawsze próbują znaleźć dogodne miejsce, z którego można cisnąć sztyletem prosto w bok wybranego przeciwnika.
Gnolle są jednym z wielu gatunków zwierzoludzi stworzonych przez Czarodziejów z Domu Chimery po tym, jak udoskonalili oni sztukę łączenia ludzi i zwierząt. Będące połączeniem człowieka i hieny Gnolle miały służyć głównie jako tropiciele, zdolni niestrudzenie podążać śladem nieprzyjaciela. Gdy uda im się odnaleźć wroga, Gnolle wolą jednak unikać walki wręcz i atakują z dystansu, ciskając nożami.
Opis
Gdy powstaje zwierzoczłek, w wyniku połączenia zachowuje on większość ludzkiej inteligencji, ale dziedziczy też instynkty oraz zwyczaje swej zwierzęcej natury. W przypadku Gnolli Łowców jest to żyłka wyrachowania (lub tchórzostwa). Gnolle Łowcy pozwolą innym walczyć w zwarciu, a same zaatakują tylko wtedy, gdy nadarzy się okazja do zadania ciosu bez narażania własnej skóry.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia elitarne

Centaur

Centaur Łupieżca

9
Atak
9
3
Obrona
5
28
Zdrowie
34
5 - 8
Obrażenia
6 - 10
21
Inicjatywa
26
4
Ruch
5
50%
Zasięg
100%
2 (+2)
Przyrost
2 (+2)
215
Koszt
280
UNIKI
Centaury mogą umknąć tuż sprzed nosa nieprzyjaciela, zasypując go jednocześnie strzałami.
Zdolności
OSTRZAŁ W RUCHU
Dzięki idealnej koordynacji nóg i ramion Centaury Łupieżcy mogą przemieścić się i strzelić, albo strzelać, a później uciekać.
UNIKI
Centaury mogą umknąć tuż sprzed nosa nieprzyjaciela, zasypując go jednocześnie strzałami.
Tak jak Harpie i Gnolle, Centaury też są zwierzoludźmi, stworzonymi przez siedmiomiejskich Magów. Łącząc w sobie cechy ludzi i koni, Centaury pełniły pierwotnie funkcje służebne - dostarczały listy, ciągnęły powozy i pracowały w kopalniach. Jako wierzchowce i jeźdźcy zarazem, Centaury mogą wypuścić strzały, by zaraz zająć wyżej położoną pozycję, albo też najpierw znaleźć najlepsze stanowisko.
Opis
Centaury Łupieżcy to kasta oddana wyłącznie sztuce wojennej. Do perfekcji opanowały one umiejętność unikania walki wręcz: gdy wróg zbytnio się zbliży, one oddalają się nieco od linii frontu, zasypując przeciwników strzałami. Należą do najlepszych harcowników w całym Ashanie, a oskrzydlenie ich wymaga taktycznej biegłości.
Komentarz:
Tekst

Piaskowa Wiwerna

Jadowita Wiwerna

4
Atak
4
3
Obrona
4
38
Zdrowie
45
6 - 10
Obrażenia
7 - 12
31
Inicjatywa
32
6
Ruch
7
---
Zasięg
---
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
240
Koszt
316
REGENERACJA
Wiwerny Piaskowe posiadają niezwykłą zdolność regeneracji i leczenia świeżo odniesionych obrażeń.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ZIEMI
Pochodzenie Piaskowej Wiwerny czyni ją odporną na Magię Ziemi.
Zdolności
REGENERACJA
Wiwerny Piaskowe posiadają niezwykłą zdolność regeneracji i leczenia świeżo odniesionych obrażeń.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ZIEMI
Pochodzenie Piaskowej Wiwerny czyni ją odporną na Magię Ziemi.
PLUNIĘCIE KWASEM
Jadowite Wiwerny wypluwają chmurę kwasu, który zadaje obrażenia jeszcze jakiś czas po ataku.
Wiwerny pochodzą od latających jaszczurów, których ciała uległy mutacji w kontakcie ze Smoczą Krwią podczas wojen Ery Mitów. Choć Wiwerny są mniejsze od smoków, i tak robią imponujące wrażenie. Mają szerokie skrzydła, podobne do nietoperzowych, a ich ciała pokrywają gadzie łuski. Wiwerny Piaskowe odkryte na Pustyni Sahaar są zestrojone z Magią Ziemi i mają zdolność regeneracji.
Opis
Jakby mało im było spustoszenia czynionego w szeregach wroga szponami i pazurami, niektóre gatunki Wiwern są szczególnie groźne ze względu na swój niszczycielski oddech. Te zamieszkujące najbardziej niegościnne zakątki Sahaaru stworzenia wyróżnia wyjątkowa agresja oraz szczególny zwyczaj zabijania wszystkiego, co tylko wkroczy na ich terytorium.
Komentarz:
Tekst

Bazyliszkowy Jeździec

Bazyliszkowy Lansjer

10
Atak
12
10
Obrona
10
120
Zdrowie
155
18 - 23
Obrażenia
25 - 27
16
Inicjatywa
17
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
1100
Koszt
1430
ZAMIANA W KAMIEŃ
Gdy Bazyliszkowy Jeździec wyprowadza atak krytyczny, jego cel zmuszony jest zajrzeć w oczy bestii i przynajmniej na krótką chwili zamienia się w kamień.
Zdolności
ZAMIANA W KAMIEŃ
Gdy Bazyliszkowy Jeździec wyprowadza atak krytyczny, jego cel zmuszony jest zajrzeć w oczy bestii i przynajmniej na krótką chwili zamienia się w kamień.
DALEKI ZASIĘG
Za sprawą długiej włóczni, w jaką uzbrojony jest Bazyliszkowy Lansjer, stworzenia średniej wielkości nie mogą odpowiedzieć odwetem na jego atak.
Bazyliszki to okryte łuską, groźne i ogólnie mało przyjemne dla oka wielkie jaszczury występujące w trudno dostępnych miejscach. Stworzenia te pojawiły się po bitwach toczonych w Erze Mitów, gdy cały Ashan spływał krwią rannych Smoków zmieniającą zwykłe zwierzęta w magiczne bestie. Najgroźniejszą bronią Bazyliszka jest jego wzrok, którym na pewien czas zmienia przeciwnika w kamień.
Opis
Gobliny są "błędem" popełnionym w ramach eksperymentu z Orkami wskutek użycia krwi pomniejszych Demonów. Szybko rozmnożyły się jak gryzonie, mimo że Czarodzieje próbowali je wytępić. Gobliny są chytre i tchórzliwe… ale nawet one nabierają odwagi, gdy dosiadają innych stworzeń, takich jak Bazyliszki, zwłaszcza że mogą przy tym używać długich włóczni do utrzymywania wrogów na dystans.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia bohaterskie

Cyklop

Oszalały Cyklop

20
Atak
28
18
Obrona
18
410
Zdrowie
460
70 - 79
Obrażenia
70 - 85
14
Inicjatywa
15
4
Ruch
4
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
4670 + 1
Koszt
6070 + 2 + 1
DEMONICZNE POCHODZENIE
Stworzenie jest odporne na ogień i jednocześnie wrażliwe na światło.
POWALAJĄCE UDERZENIE
Cyklopy nie są jakimiś szczególnie biegłymi wojownikami, ale swym niszczycielskim atakiem potrafią uderzyć w kilka celów jednocześnie.
Zdolności
DEMONICZNE POCHODZENIE
Stworzenie jest odporne na ogień i jednocześnie wrażliwe na światło.
POWALAJĄCE UDERZENIE
Cyklopy nie są jakimiś szczególnie biegłymi wojownikami, ale swym niszczycielskim atakiem potrafią uderzyć w kilka celów jednocześnie.
OGNISTE OKO
Krew skażona chaosem daje Oszalałym Cyklopom moc dystansowego rażenia wrogów ogniem ze źrenicy.
Tak jak Gobliny, Cyklopy też były "błędem" podczas eksperymentu z Orkami. Zrodzone z krwi wyższych Demonów, stały się potwornymi olbrzymami o ciałach i umysłach spaczonych przez chaos. Choć wiele frakcji marzy o ich potędze, tylko Orkowie mają dość siły, cierpliwości i odwagi, by używać ich w swych wioskach jako niestrudzonej siły roboczej, a w boju formować w ciężkie oddziały uderzeniowe.
Opis
Choć Cyklopy są z natury spokojne i cechuje je dziecięca ufność, gdy się je zrani (fizycznie lub emocjonalnie), wybuchają straszliwym gniewem, zrodzone bowiem zostały z krwi skażonej chaosem. To czyni je groźnymi dla każdego, także dla własnego gatunku. Niektóre wyjątkowe Cyklopy potrafią intuicyjnie przepuścić ten gniew przez swoje “Ogniste Oko” i z dystansu podpalić przeciwników.
Komentarz:
Tekst

Behemot

Starożytny Behemot

25
Atak
27
18
Obrona
20
420
Zdrowie
470
60 - 77
Obrażenia
60 - 77
22
Inicjatywa
23
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
4670 + 1
Koszt
6070 + 2 + 1
OSTRE SZPONY
Szpony Behemota są tak ostre, że mogą przebić pancerze niektórych przeciwników.
Zdolności
OSTRE SZPONY
Szpony Behemota są tak ostre, że mogą przebić pancerze niektórych przeciwników.
POTĘŻNY SUS
Starożytny Behemot może oddać bardzo daleki skok i dosłownie powalić na ziemię swój cel, ogłuszając go na moment.
Niewiele wiadomo o potężnych, przypominających małpy bestiach, które zamieszkują skaliste wzgórza Pustyni Sahaar. Uczeni przypuszczają, że mogą to być Behemoty znane z opowieści starców. Długie szpony tych stworzeń są niewiarygodnie ostre i potrafią rozedrzeć niemal każdy materiał.
Opis
Behemoty to stworzenia o silnym instynkcie stadnym. Młodsze osobniki są zwykle myśliwymi, zdobywającymi pożywienie dla grupy, podczas gdy starsze, wyróżniające się siwym futrem, pełnią rolę strażników. Biada tym, którzy nierozważnie wkroczą na terytorium takiego stada: Starożytne Behemoty są większe, odważniejsze, bardziej przebiegłe – i zaskakująco zwinne, jak na tak potężne istoty.
Komentarz:
Tekst

Oddziały wojenne

Krączący w Snach

5
Atak
5
Obrona
1500
Koszt
20 - 28
Obrażenia
600
Zdrowie
21
Inicjatywa
100%
Zasięg
---
Komentarz:
tekst

Oswojony Cyklop

0
Atak
12
Obrona
---
Koszt
75 - 115
Obrażenia
3900
Zdrowie
100
Inicjatywa
100%
Zasięg
Siła Cyklopów jest tak wielka, że są często używani w roli macihn oblężniczych - do niszczenia murów miejsckich, bram i baszt. Te ogromne potwory są tak dzikie i nieokiełznane, że lekają się ich nawet sami Orkowie, którzy zakuwają ich w ciężkie łańcuchy na wypadek, gdyby wpadły w niszczycielski szał.
Komentarz:
tekst