Przystań


Stworzenia podstawowe

Kusznik

Strzelec Wyborowy

1
Atak
1
2
Obrona
2
11
Zdrowie
12
1 - 3
Obrażenia
2 - 3
11
Inicjatywa
12
3
Ruch
3
50%
Zasięg
100%
10
Morale
10
0
Szczęście
0
20 (+20)
Przyrost
20 (+20)
45
Koszt
59
Zdolności
PRZESZYWAJĄCY STRZAŁ
Połączenie bełtów najwyższej jakości i wzmocnionych kusz sprawia, że strzelcy potrafią jednym strzałem przebić kilku wrogów.
Zwykli żołnierze, ale i rycerze drżą przed kusznikami ze Świętego Imperium. Ich sława płynie z potęgi, jaką skrywa ich broń. Wystrzelone przez nich bełty rzekomo są w stanie przebijać Krasnoludzką Smoczą Stal.
Opis
Ci strzelcy to mistrzowie kuszy, którzy nauczyli się wykorzystywać każdy ze swoich potężnych bełtów. Wszyscy wrogowie drżą na myśl o pociskach, które potrafią przeszyć żołnierzy stojących w pierwszym szeregu i zabić tych za nimi.
Komentarz:
Tekst

Wilkor

Srebrnogrzbiet

4
Atak
4
2
Obrona
2
21
Zdrowie
25
3 - 6
Obrażenia
4 - 6
27
Inicjatywa
32
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
10 (+10)
Przyrost
10 (+10)
110
Koszt
143
NIESKOŃCZONE ODWETY
Niezrównana ruchliwość i dzikość Wilkorów sprawia, że mogą przeprowadzać ataki odwetowe przeciwko tylu wrogom, ilu ich zaatakowało jednocześnie. Są po prostu nieustępliwe.
Zdolności
NIESKOŃCZONE ODWETY
Niezrównana ruchliwość i dzikość Wilkorów sprawia, że mogą przeprowadzać ataki odwetowe przeciwko tylu wrogom, ilu ich zaatakowało jednocześnie. Są po prostu nieustępliwe.
DZIKA SZARŻA
Niebywała prędkość i agresja Srebrnogrzbietów sprawiają, że bez ostrzeżenia potrafią rzucić się w stronę celu, zadając olbrzymie obrażenia. Są jednak wtedy bardzo podatne na kontrataki.
W Świętym Imperium Wilkory należą do najbardziej przerażających drapieżników. Bezlitośni wojownicy Księstwa Wilka umieścili te krwawe bestie na swych herbach, zdołali je również wyszkolić na skutecznych, acz nieco nieprzewidywalnych towarzyszy polowań oraz, oczywiście, wojaczki.
Opis
Lata hodowli doprowadziły do stworzenia Srebrnogrzbietów, odmiany Wilkorów, która jest większa, odważniejsza i znacznie bardziej agresywna. Gdy te nabite mięśniami bestie trafiają na pole bitwy, pędzą przed siebie i nie zatrzymują się, aż zatrzasną szczęki na ciałach przeciwników.
Komentarz:
Tekst

Gwardzista

Legionista

2
Atak
5
8
Obrona
8
14
Zdrowie
17
1 - 2
Obrażenia
1 - 2
17
Inicjatywa
19
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
21 (+21)
Przyrost
21 (+21)
43
Koszt
56
Zdolności
TARCZE
Wspaniała dyscyplina i duże tarcze sprawiają, iż Legioniści potrafią stworzyć mur z tarcz, chroniąc na polu bitwy swych sojuszników nawet kosztem własnego bezpieczeństwa. Taktyka sprawdza się w wypadku nawet dużych oddziałów.
Imperialni Gwardziści stanowią rdzeń wojsk Imperium. Wyposażeni są w tarcze i włócznie, dlatego też często kroczą w pierwszym szeregu, bezlitośnie prąc w kierunku przeciwnika.
Opis
Legion, starannie dobierany wśród Imperialnych Gwardzistów, to oddział weteranów, którego zadaniem jest patrolowanie granic Imperium i obrona jego przyczółków znajdujących się głęboko na wrogich terenach, na przykład gór Grobla Smoków czy też pustyń Sahaaru. To wysoce zdyscyplinowani żołnierze, na polu bitwy nie ustępujący na krok.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia elitarne

Kawaler

Kirasjer

10
Atak
10
12
Obrona
14
105
Zdrowie
115
18 - 23
Obrażenia
20 - 25
26
Inicjatywa
30
6
Ruch
7
---
Zasięg
---
2 (+2)
Przyrost
2 (+2)
1300
Koszt
1690
SZARŻA
Dzięki przewadze wagi i prędkości Kawalerowie drastycznie zwiększają zadawane przez siebie obrażenia podczas szarży.
Zdolności
SZARŻA
Dzięki przewadze wagi i prędkości Kawalerowie drastycznie zwiększają zadawane przez siebie obrażenia podczas szarży.
UDERZENIE
Wzmocnienie pancerzy Kawalerów sprawia, że ich szarża ma tak potężną siłę, iż ogłuszeni wrogowie rozrzucani są po prostu na wszystkie strony.
Kawalerowie to siły szturmowe Świętego Imperium. Dosiadają potężnych koni, a sami zakuci są w ciężkie zbroje, co sprawia, że najwięcej dają z siebie podczas dalekiej szarży na wroga.
Opis
Nic nie przeraża wrogich żołnierzy bardziej niż atak Kirasjerów. Przebijając się przez szeregi zbrojnych i gniotąc pod kopytami wrogich żołnierzy, ci elitarni żołnierze zabijają swym potężnym orężem każdego, kto stanie na ich drodze.
Komentarz:
Tekst

Strażnik

Arbiter

9
Atak
9
9
Obrona
9
44
Zdrowie
44
7 - 12
Obrażenia
7 - 12
24
Inicjatywa
28
4
Ruch
5
---
Zasięg
---
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
400
Koszt
520
OKAZJA DO ODWETU
Zgodnie z tym, co może sugerować ich nazwa, są strażnikami pola bitwy i wymierzają sprawiedliwość w walce, wspierając odwet swych pobliskich sojuszników i znacząco zwiększając obrażenia zadawane przez nich w obronie. Działają w idealnej synergii z Legionistami, tworząc armię potężną zarówno w ataku, jak i w obronie.
Zdolności
OKAZJA DO ODWETU
Zgodnie z tym, co może sugerować ich nazwa, są strażnikami pola bitwy i wymierzają sprawiedliwość w walce, wspierając odwet swych pobliskich sojuszników i znacząco zwiększając obrażenia zadawane przez nich w obronie. Działają w idealnej synergii z Legionistami, tworząc armię potężną zarówno w ataku, jak i w obronie.
ROZPŁATANIE
Zwinność w połączeniu z wyszkoleniem sprawia, że Arbitrzy w dogodnej chwili zadają dwa razy więcej ciosów niż inni żołnierze, co czyni ich idealnym oddziałem do prowadzenia ataku.
Strażnicy Wiary zawsze stanowili element historii wojskowości Imperium, ale wsławili się podczas rządów Imperatorowej Maeve, zyskując reputację równającą ich z najgroźniejszymi oddziałami Świętego Imperium. Poza tarczami są lekko opancerzeni, w bitwie polegając na swej zwinności i fechtunku.
Opis
Sędziowie nie boją się człowieka ni demona i zawsze kroczą na czele szturmu, wyrąbując drogę w szeregach wroga i otwierając drogę dla reszty armii. Podczas walki wręcz zawsze dbają o plecy sojuszników i szukają okazji do ataku z flanki na przeciwników.
Komentarz:
Tekst

Kapelan

Przeor

6
Atak
6
9
Obrona
13
28
Zdrowie
35
6 - 9
Obrażenia
7 - 11
15
Inicjatywa
18
4
Ruch
4
50%
Zasięg
50%
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
400
Koszt
520
AURA OCZYSZCZENIA
Uświęcająca obecność kapłana osłania pobliskich sojuszników, broniąc ich przed ranami od ataków fizycznych i magicznych.
Zdolności
AURA OCZYSZCZENIA
Uświęcająca obecność kapłana osłania pobliskich sojuszników, broniąc ich przed ranami od ataków fizycznych i magicznych.
ODWET DYSTANSOWY
Przeorowie są czymś więcej niż jedynie opoką światła i ucieleśnieniem ochrony, potrafią również zadawać potężne ciosy. Umieją przeprowadzać odwet na odległych przeciwnikach zupełnie tak, jakby ci stali tuż obok. Ten, kto krzywdzi przedstawicieli Elratha, nie ujdzie bezkarnie.
Kapelani to kapłani bitewni Elratha. Zaciekle walczą z niewiernymi i wszystkimi, którzy zagrażają Kościołowi Światła. Świetnie bronią się podczas walki, ale ich najważniejszą funkcją jest skupianie mocy Światła w taki sposób, by chronić i osłaniać swych sprzymierzeńców.
Opis
Przeorowie to doświadczeni kapłani bitewni, którzy zasłużyli się walką w szeregach Kapelanów. Do boju prowadzi ich wyższa siła, dlatego też ci fanatycy niosą zagładę każdemu, kto nie chce skłonić się przed Elrathem.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia bohaterskie

Landsknecht

Mistrz Miecza

25
Atak
28
23
Obrona
26
390
Zdrowie
450
60 - 69
Obrażenia
69 - 81
15
Inicjatywa
19
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
NIEUGIĘTOŚĆ
Knechci osiągnęli niezrównany poziom oddania walce. Po prostu niczego się nie boją i nigdy nie tracą nadziei, nawet jeśli wróg dysponuje stukrotną przewagą liczebną.
Zdolności
NIEUGIĘTOŚĆ
Knechci osiągnęli niezrównany poziom oddania walce. Po prostu niczego się nie boją i nigdy nie tracą nadziei, nawet jeśli wróg dysponuje stukrotną przewagą liczebną.
ZAMASZYSTY CIOS
Niezrównana siła Mistrzów Miecza pozwala im na rażenie wroga potężnymi ciosami swych gigantycznych mieczy - zadają wówczas obrażenia kilku celom jednocześnie. Oddziały Mistrzów potrafią dosłownie wycinać całe szeregi przeciwnika.
Knechci po raz pierwszy pojawili się w Księstwie Wilka, ich nazwa oznacza "służących" w starożytnym dialekcie Wilka. Knechci noszą potężne pancerze i walczą mieczami o podwójnym ostrzu. To bez wątpienia najwspanialsi wojownicy Księstwa Wilka - i niewykluczone, że również całego Świętego Imperium.
Opis
Tylko najwięksi, najtwardsi i najbardziej odporni Knechci mogą zostać Mistrzami Miecza. Nieustraszeni Mistrzowie Miecza szkoleni są w najdzikszych lasach i skutych lodem wzgórzach Księstwa Wilka. To żywe miecze Elratha, ucieleśnienie potęgi i gniewu Smoka Światła.
Komentarz:
Tekst

Serafin

Niebianin

20
Atak
20
24
Obrona
28
450
Zdrowie
480
55
Obrażenia
68
21
Inicjatywa
23
6
Ruch
7
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
AURA CZYSTOŚCI
Sama obecność Aniołów wpływa na podniesienie poziomu obronności pobliskich sojuszników, którzy są chronieni przed wrogimi zaklęciami i zdolnościami.
Zdolności
AURA CZYSTOŚCI
Sama obecność Serafinów wpływa na podniesienie poziomu obronności pobliskich sojuszników, którzy są chronieni przed wrogimi zaklęciami i zdolnościami.
WSKRZESZENIE
Niebianie czczeni są przez żołnierzy Imperium, ponieważ potrafią przywrócić do życia sojuszników dogorywających na polu bitwy, nawet jeśli ich dusza właśnie miała wyruszyć do Ashy.
Aniołowie Światła, imponujący posturą i oszałamiający w swej perfekcji, są wyżsi i znacznie piękniejsi niż ludzie, a na dodatek roztaczają aurę potęgi i pewności siebie. Serafowie z kolei są mniejsi i bardziej przypominają ludzi. Mimo tego ich obecność na polu bitwy wystarcza, by napełnić serca żołnierzy nadzieją i determinacją.
Opis
Niebianie to mistrzowie wśród Serafów. Nie przypadkiem noszą imiona po legendarnych Aniołach poległych w Wojnach Starszych… Niebianie wspaniale walczą, a na polu bitwy wykazują się absolutnym bohaterstwem i brakiem strachu. Swą biegłość w działaniu Światłem wykorzystują też w celu leczenia swych sojuszników, ratując ich nawet z objęć pewnej śmierci.
Komentarz:
Tekst

Oddziały wojenne

Siostra Uzdrowicielka

0
Atak
5
Obrona
500
Koszt
30
Obrażenia
300
Zdrowie
11
Inicjatywa
100%
Zasięg
Siostry Elratha oddają cześć Smokowi Światła. Te kobiety, wybierane ze względu na swe uzdolnienia duchowe, poświęcają swe życie niesieniu światła i ciepła ludziom w potrzebie, a w czasie wojny kroczą za armiami, zajmując się rannymi. Uważa się, że siostry zostały pobłogosławione przez Elratha i dzięki temu potrafią wspaniale leczyć, czasem dokonując istnych cudów.
Komentarz:
tekst

Balista Przystani

5
Atak
10
Obrona
1000
Koszt
16 - 24
Obrażenia
250
Zdrowie
19
Inicjatywa
100%
Zasięg
Balisty, często określane przez prostaczków mianem "dużych kusz" to maszyny wojenne, których przeznaczeniem jest miotanie ciężkich pocisków (zwykle wielkich strzał, bali lub głazów) na znaczącą odległość. Balisty na polu bitwy wykorzystuje się przede wszystkim do zabijania najpotężniejszych stworzeń.
Komentarz:
tekst

Katapulta

0
Atak
12
Obrona
---
Koszt
75 - 115
Obrażenia
3900
Zdrowie
100
Inicjatywa
100%
Zasięg
Katapulty były jedną z najważniejszych broni oblężniczych od czasów starożytnych Shantiri. Wprawdzie różnią się zasadą działania (niektóre strzelają na skutek nagłego zwolnienia nacisku na drewniane bale lub zwinięte węzły, inne napędzane są przeciwwagą), ich cel pozostaje niezmieniony - miotają wielkie skały w kierunku wrogich murów.
Komentarz:
tekst