Akademia


Stworzenia Podstawowe


Kabir

Mistrz Kabirów

Obrażenia od Ognia2 - 3


NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ OGNIA
Stworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ognia.
WRAŻLIWOŚĆ NA WODĘ
Stworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.
2
Atak
3 Obrażenia od Ognia3 - 4


NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ OGNIA
Stworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ognia.
WRAŻLIWOŚĆ NA WODĘ
Stworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.

SPAJAJĄCE DŁONIE
Naprawia sojuszniczy konstrukt znajdujący się w zasięgu jego Ruchu. Przywraca 5 punktów Zdrowia na każdego Mistrza Kabirów. Naprawia także zniszczone konstrukty.
2
Obrona
4
12
Zdrowie
14
14
Inicjatywa
16
4
Ruch
4
50%
Zasięg
50%
0
Morale
0
5
Szczęście
5
15 (+15)
Przyrost
15 (+15)
60
Koszt
78
Kabiry to pomniejsze duchy ognia wzywane przez Czarodziejów do pomocy w magicznych kuźniach i laboratoriach. Kabiry nie grzeszą inteligencją, ale są za to posłuszne, entuzjastycznie nastawione do otoczenia i potrafią panować nad wszystkim, co płonie. Pomagają przy budowie i naprawie konstruktów, takich jak Golemy i Tytani. Kabiry, które wyróżniły się podczas służby Czarodziejom - czy to swymi umiejętnościami, czy inteligencją - mogą otrzymać tytuł Mistrza Kabirów. Mistrzowie tacy mają gruntowną wiedzę na temat konstruktów i często zajmują się ich konserwacją.

Gargulec

Obsydianowy Gargulec

Obrażenia Fizyczne1 - 2

Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
KONSTRUKT
Stworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ
Stworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów żadnej ze szkół magii. Wszystkie magiczne obrażenia zadawane przez ataki przeciwnika są o połowę mniejsze.
3
Atak
3 Obrażenia Fizyczne2 - 2

Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
KONSTRUKT
Stworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ
Stworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów żadnej ze szkół magii. Wszystkie magiczne obrażenia zadawane przez ataki przeciwnika są o połowę mniejsze.
6
Obrona
6
17
Zdrowie
19
11
Inicjatywa
13
4
Ruch
5
---
Zasięg
---
0
Morale
0
5
Szczęście
5
18 (+18)
Przyrost
18 (+18)
50
Koszt
65
Gargulce to rzeźby przedstawiające latające stworzenia, ożywiane za pomocą magii. Czarodzieje przykładają do tych konstruktów dużą wagę ze względu na ich umiejętność latania, dzięki której potrafią dać swemu panu przewagę taktyczną. Aby przedłużyć ich żywot na polu bitwy, Czarodzieje często nasycają je potężnymi magicznymi czarami, co chroni je przed zaklęciami przeciwników.
Opis
Jedną z wad pierwszej generacji Gargulców była ich względna delikatność i powolność, co czyniło z nich łatwe cele. Materiał, z którego zbudowano Obsydianowe Gargulce, jest dużo bardziej wytrzymały, a ich konstrukcja pozwala również na zwiększenie zasięgu lotu.

Golem

Golem Piaskowcowy

Obrażenia Fizyczne5 - 7


KONSTRUKT
Stworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić.
NIEOKIEŁZNANIE
Stworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.
3
Atak
3 Obrażenia Fizyczne6 - 8


KONSTRUKT
Stworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić.
NIEOKIEŁZNANIE
Stworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.
6
Obrona
9
30
Zdrowie
37
12
Inicjatywa
14
4
Ruch
5
---
Zasięg
---
0
Morale
0
5
Szczęście
5
8 (+8)
Przyrost
8 (+8)
138
Koszt
179
Golemy to magiczne konstrukty wykorzystywane przez Srebrne Miasta w charakterze podstawowych jednostek bojowych. Golemy przyjmują najróżniejsze rozmiary i kształty w zależności od tego, kto je zbudował, ale generalnie są humanoidalne, ciężkie i nieustępliwe.
Opis
Golemy mają swoje wady, wśród których najbardziej oczywistymi są ospałość i niezdarność. Dlatego też Czarodzieje poświęcili dużo czasu na znalezienie sposobów uczynienia Golemów lżejszymi i zwinniejszymi. Najnowsze konstrukty mają elementy wytworzone z piaskowca. Wprawdzie takim Golemom daleko jeszcze do elfickich tancerzy, ale są wyraźnie zwinniejsze od swych poprzedników.


Stworzenia Elitarne


Uczeń

Czeladnik

Obrażenia od Ognia9 - 12

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka, Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
PRZESZYWAJĄCY STRZAŁ
To stworzenie strzela do wszystkich jednostek znajdujących się w linii. Zadaje obrażenia od Magii Ognia.
10
Atak
12 Obrażenia Pierwotne9 - 13

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka, Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
PRZESZYWAJĄCY STRZAŁ
To stworzenie strzela do wszystkich jednostek znajdujących się w linii. Zadaje obrażenia od Magii Ognia.
NOVA
Stworzenie ostrzeliwuje obszar 3x3. Nie można korzystać z tej zdolności, gdy stworzenie sąsiaduje z wrogą jednostką.
8
Obrona
10
43
Zdrowie
50
13
Inicjatywa
16
3
Ruch
3
50%
Zasięg
100%
5
Morale
5
0
Szczęście
0
4 (+4)
Przyrost
4 (+4)
340
Koszt
440
Dołączenie do jednej z Akademii Magii nie wiąże się z kosztami, ale studenci - niezależnie od swego wieku - muszą odbyć czteroletnią służbę w armiach Czarodziejów. Przez pierwsze dwa lata służą w randze Ucznia.
Opis
W trakcie dwóch ostatnich lat swej służby wojskowej, studenci zdobywają stopień Czeladnika. Muszą zajmować się nowymi Uczniami, wciąż służąc pod rozkazami Mistrzów. Mistrz - starszy Czarodziej lub Mag Ostrzy - uczy swych Czeladników sztuki wojowania za pomocą magii.

Dżinn

Dżinn Medium

Obrażenia Pierwotne10 - 14

Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
DRENAŻ MANY
Każde stworzenie zabite przez tę jednostkę odnawia 1 punkt Many bohatera. Ilość Many odzyskanej po jednym uderzeniu jest ograniczona przez poziom Magii bohatera.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ PIERWOTNĄ
Stworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Pierwotnej. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Magii Pierwotnej.
5
Atak
5 Obrażenia Pierwotne10 - 14

Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
DRENAŻ MANY
Każde stworzenie zabite przez tę jednostkę odnawia 1 punkt Many bohatera. Ilość Many odzyskanej po jednym uderzeniu jest ograniczona przez poziom Magii bohatera.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ PIERWOTNĄ
Stworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Pierwotnej. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Magii Pierwotnej.
MAGICZNY DOTYK
Trafione stworzenia otrzymują losowo wybrany negatywny efekt magiczny.
7
Obrona
7
60
Zdrowie
75
31
Inicjatywa
35
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
0
Morale
0
15
Szczęście
15
3 (+3)
Przyrost
3 (+3)
420
Koszt
550
Dżinny to humanoidalne duchy pochodzące z Wymiaru Magii, uważa się je za odzwierciedlenie potęgi i geniuszu Sar-Elama. W zależności od miejsca, czasu i sposobu wezwania Dżinna, może on przyjąć formę męską lub żeńską.
Opis
Dżinny Medium to cenni sojusznicy Czarodziejów, bo ich wiedza o sprawach magicznych, jak również naturalne dostrojenie do prądów magii mogą mieć duży wpływ na umiejętności Czarodzieja, jak również wywoływać paskudne efekty magiczne u jego wrogów.

Rakszasa

Rakszasa Radża

Obrażenia Fizyczne21 - 27

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka
POWSTRZYMANIE ODWETU
Stworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.
14
Atak
14 Obrażenia od Powietrza23 - 29

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka
POWSTRZYMANIE ODWETU
Stworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.
ZAMASZYSTY CIOS
Stworzenie trafia wszystkich wrogów sąsiadujących w pewnym kącie z jednostką będącą celem.
14
Obrona
14
130
Zdrowie
150
22
Inicjatywa
29
4
Ruch
5
---
Zasięg
---
5
Morale
5
0
Szczęście
0
2 (+2)
Przyrost
2 (+2)
1100
Koszt
1430
Rakszasowie to Zwierzoludzie, w połowie będący kotami. Połączenie dzikiej prędkości i refleksu ze wspaniałym wyszkoleniem fechmistrzowskim oraz magicznym orężem, podarowanym przez Czarodziejów sprawia, iż Rakszasowie to najprawdopodobniej najbardziej niebezpieczne stworzenia walczące wręcz w całym Ashanie.
Opis
Groźni Radżowie Rakszasów nasączeni są magią. Większość z nich ma dodatkową parę rąk pokrytych ochronnymi tatuażami, a najpotężniejsi z nich nasyceni są esencją starożytnych Duchów Powietrza, co sprawia, iż stają się jeszcze zwinniejsi i szybsi.


Stworzenia Legendarne


Kolos

Tytan

Obrażenia Fizyczne69 - 92

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka
KONSTRUKT
Stworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić.
ABSORPCJA MAGII
Wszystkie obrażenia magiczne otrzymane od zaklęć dodają obrażenia od Magii Pierwotnej do następnego ataku stworzenia. Limit dodatkowych uszkodzeń to maksymalne obrażenia jakie może zadać ten oddział.
20
Atak
20 Obrażenia Pierwotne69 - 92

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka
KONSTRUKT
Stworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić.
ABSORPCJA MAGII
Wszystkie obrażenia magiczne otrzymane od zaklęć dodają obrażenia od Magii Pierwotnej do następnego ataku stworzenia. Limit dodatkowych uszkodzeń to maksymalne obrażenia jakie może zadać ten oddział.
25
Obrona
25
420
Zdrowie
420
16
Inicjatywa
17
4
Ruch
4
---
Zasięg
100%
0
Morale
0
5
Szczęście
5
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
Pierwsi Tytani zostali stworzeni w Pradawnych Czasach przez lud Shantiri w charakterze ogromnych rzeźb, wybudowanych z cennych minerałów i metali, wśród których najważniejsze było gwiezdne srebro. Czarodzieje od dawna starają się odtworzyć te gigantyczne i skomplikowane Konstrukty: w wyniku ich pierwszych prób powstały Kolosy, nie tak potężne jak dawne Tytany, ale i tak robią wrażenie.
Opis
Garstka Tytanów Shantiri, które przetrwały do dzisiejszych czasów, stanowi niemalże obiekt kultu. Tytany są chronione i badane przez Czarodziejów, którzy tworzą na ich wzór zbliżone obiekty, wciąż nad wyraz potężne podczas bitew. Ich rozmiar i waga pozwala na wdeptywanie wrogów w ziemię, a potężne pięści potrafią również wyrzucać z siebie zabójcze promienie pierwotnej magii.

Mistyczny Orzeł

Simurgh

Obrażenia Pierwotne44 - 66

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka, Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
MAGICZNE SKRZYDŁA
Na koniec tury stworzenia, wszystkie sąsiadujące z nim jednostki wroga otrzymują losowy efekt magiczny.
19
Atak
22 Obrażenia Pierwotne55 - 77

Ta jednostka zajmuje 4 pola.Duża jednostka, Ta jednostka potrafi ignorować przeszkody na polu bitwy.Lata
MAGICZNE SKRZYDŁA
Na koniec tury stworzenia, wszystkie sąsiadujące z nim jednostki wroga otrzymują losowy efekt magiczny.
MAGICZNY KATALIZATOR
Wszystkie sąsiadujące stworzenia wroga otrzymują o 50% więcej bezpośrednich obrażeń od zaklęć.
19
Obrona
22
400
Zdrowie
440
36
Inicjatywa
39
7
Ruch
8
---
Zasięg
---
0
Morale
0
5
Szczęście
5
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
Wielki uczony Sar-Aggreth w swym traktacie "O naturze Świata Dusz" dokonał orientacyjnego podziału Duchów. Zauważył, że większe Duchy często przybierają postać majestatycznych ptaków. Dlatego też nie może dziwić rezultat prób Czarodziejów z Domu Duszy, którzy starali się zmaterializować najpotężniejsze energie Wymiaru Magii - ich oczom ukazały się majestatyczne orły z czystej many.
Opis
Simurgh przez długi czas uważany był jedynie za legendę krążącą wśród studentów magii, ale koniec końców odnaleziono go w surrealistycznym krajobrazie Wymiaru Magii. Zrozumienie tego potężnego stworzenia oraz przymuszenie go do wypełniania woli Czarodziejów kosztowało mnóstwo czasu (i wiele koszmarnych porażek).


Jednostki Wojenne

Namiot Medyka

0
Atak
Poziom 1: Leczy 30 punktów życia.
5
Obrona
Poziom 2: Leczy 50 punktów życia.
300
Zdrowie
Poziom 3: Leczy 100 punktów życia.
Leczenie żywych i konstruktów
8
Inicjatywa
Poziom 4: Leczy 200 punktów życia.
500
Koszt
Poziom 5: Leczy 400 punktów życia.
Czarodzieje najchętniej trzymaliby się z daleka od pola bitwy, zostawiając walkę swoim sługom. Nie oznacza to jednak, że pozwolą tymże sługom umrzeć, nie kiwnąwszy nawet palcem w ich obronie: medycy i alchemicy z Namiotu Medyka zajmują się rannymi. Bywa, że dowodzący Czarodzieje wysyłają również do namiotu Cabiry, aby umożliwić naprawę konstruktów.

Mała Piramida

5
Atak
Poziom 1: Zadaje 16 - 24 obrażeń.
5
Obrona
Poziom 2: Zadaje 29 - 41 obrażeń.
500
Zdrowie
Poziom 3: Zadaje 38 - 52 obrażeń.
Obrażenia Pierwotne
15
Inicjatywa
Poziom 4: Zadaje 42 - 58 obrażeń.
1000
Koszt
Poziom 5: Zadaje 60 - 80 obrażeń.
Piramidy, wybudowane z przewodników i rzadkich kryształów, to Wzmacniacze Magii stworzone w celu magazynowania i przelewania magicznej energii. Początkowo służyć miały Czarodziejom podczas trudnych rytuałów. Na polu bitwy ich rolą jest przede wszystkim wysyłanie zabójczych magicznych pocisków w kierunku oddziałów przeciwnika.

Wielka Piramida

0
Atak
Poziom 1: Zadaje 70 - 110 obrażeń.
10
Obrona
Poziom 2: Zadaje 90 - 140 obrażeń.
3000
Zdrowie
Poziom 3: Zadaje 120 - 180 obrażeń.
Obrażenia Pierwotne
100
Inicjatywa
Poziom 4: Zadaje 160 - 220 obrażeń.
---
Koszt
Poziom 5: Zadaje 220 - 260 obrażeń.
Aby zniszczyć umocnienia zamku, potrzeba nadzwyczajnych mocy magicznych. Wielka Piramida, większa i bardziej skomplikowana wersja Wzmacniacza Magii, służy właśnie umożliwieniu takiej destrukcji.