Stworzenia podstawowe
Asasyn |
|
Cień |
|
3 |
Atak |
3 |
|
1 |
Obrona |
1 |
10 |
Zdrowie |
11 |
2 - 3 |
Obrażenia |
2 - 3 |
24 |
Inicjatywa |
28 |
5 |
Ruch |
5 |
--- |
Zasięg |
--- |
20 (+20) |
Przyrost |
20 (+20) |
45 |
Koszt |
59 |
CIOS W PLECY Dzięki swej niezwykłej zwinności Asasyni zadają ogromne obrażenia, kiedy wymierzają cios z tyłu, zwiększając normalną premię za pełne oskrzydlenie.
|
Zdolności |
CIOS W PLECY Dzięki swej niezwykłej zwinności Asasyni zadają ogromne obrażenia, kiedy wymierzają cios z tyłu, zwiększając normalną premię za pełne oskrzydlenie.
ZATRUTE OSTRZA Ostrze Cienia jest zatrute i będzie zadawać obrażenia jeszcze długo po pierwszym cięciu.
|
Asasyni z Mrocznych Elfów są niczym cienie Malassy. Przemieszczają się w ciemności i są biegli w sztuce wbijania ostrza w plecy ofiary. Asasyni zazwyczaj ubierają się na czarno, a ich ulubioną bronią jest para ostrych, ząbkowanych sztyletów.
|
Opis |
Cień to asasyn, który opanował mroczną sztukę warzenia trucizn. Jego sztylety są skąpane w tajemniczej truciźnie duchowej, która powoli wysysa siłę życiową jego ofiary.
|
Komentarz:
Tekst |
Troglodyta |
|
Chthonianin |
|
3 |
Atak |
6 |
|
4 |
Obrona |
4 |
25 |
Zdrowie |
35 |
3 - 5 |
Obrażenia |
4 - 5 |
17 |
Inicjatywa |
25 |
5 |
Ruch |
5 |
--- |
Zasięg |
--- |
9 (+9) |
Przyrost |
9 (+9) |
123 |
Koszt |
159 |
ŚLEPOTA Ta istota jest w naturalny sposób ślepa, toteż cechuje ją niewrażliwość na oślepienie i efekty magiczne oparte na zdolności widzenia.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ ZIEMI Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ziemi nie mają na tę istotę żadnego wpływu.
|
Zdolności |
ŚLEPOTA Ta istota jest w naturalny sposób ślepa, toteż cechuje ją niewrażliwość na oślepienie i efekty magiczne oparte na zdolności widzenia.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ ZIEMI Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ziemi nie mają na tę istotę żadnego wpływu.
|
Troglodyci to pomniejsze duchy Ziemi, tysiąclecia temu powiązane z wymiarem materialnym, które od tamtego czasu zamieszkują zakamarki podziemnego świata Ashanu. Są oni wytrwałymi kopaczami, drążąc nowe groty i tunele, jakby w ramach jakiegoś niepojętego planu. Są ślepe i wyposażone jedynie w elementarną inteligencję, mogą jednak stać się agresywne i niebezpieczne, jeżeli ktoś wejdzie im w drogę.
|
Opis |
Po dziesiątkach lat drążenia tuneli pod powierzchnią Ashanu niektórzy Troglodyci przyjęli cechy skał i minerałów, które przez cały czas przekopują. Dzięki tej metamorfozie są bardziej odporni na obrażenia fizyczne wszelkiego rodzaju. Określa się ich wówczas mianem Chtonianów.
|
Komentarz:
Tekst |
Prześladowca |
|
Tropiciel |
|
8 |
Atak |
8 |
|
0 |
Obrona |
1 |
12 |
Zdrowie |
12 |
1 - 2 |
Obrażenia |
2 |
18 |
Inicjatywa |
20 |
5 |
Ruch |
5 |
50% |
Zasięg |
50% |
19 (+19) |
Przyrost |
19 (+19) |
48 |
Koszt |
62 |
|
Zdolności |
PRZEBICIE PANCERZA Bełty z kusz Tropicieli są tak potężne, że ignorują wartość obrony atakowanego celu.
|
Prześladowca to typowy Mroczny Elf: jego słowa są miękkie jak jedwab, a unosi się nad nimi subtelny aromat trucizny. Prześladowcy są nieustraszeni i przerażający. Nie słyną z umiejętności oratorskich, ale ze sprawnego działania. W pierwszych dziesięcioleciach Wojny Pod Górami, Prześladowcy zwykli nieść do bitwy czakramy, ale teraz wolą kusze.
|
Opis |
Mroczne Elfy zawsze darzyły asasynów szacunkiem, ale szczególne uznanie rezerwują dla tych zabójców, którzy potrafią wziąć niczego nie spodziewającą się ofiarę z zaskoczenia. Najlepszymi przedstawicielkami tego kunsztu są Tropiciele. Tropiciel potrafi uniknąć pułapek, ostrzy i zaklęć swoich przeciwników, prześlizgnąć się niepostrzeżenie obok wszelkich straży i zadać śmiertelny cios swojemu celowi.
|
Komentarz:
Tekst |
Stworzenia elitarne
Minotaur |
|
Minotaur Strażnik |
|
17 |
Atak |
17 |
|
10 |
Obrona |
13 |
140 |
Zdrowie |
160 |
20 - 29 |
Obrażenia |
20 - 29 |
21 |
Inicjatywa |
24 |
4 |
Ruch |
5 |
--- |
Zasięg |
--- |
2 (+2) |
Przyrost |
2 (+2) |
1300 |
Koszt |
1690 |
ATAK PREWENCYJNY Choć ich topory są okrutnie wielkie, Minotaury władają nimi bez żadnego wysiłku. Szybkość ciosu Minotaura jest tak wielka, że wyprowadzają uderzenie odwetowe, nim jeszcze zostaną ugodzeni.
|
Zdolności |
ATAK PREWENCYJNY Choć ich topory są okrutnie wielkie, Minotaury władają nimi bez żadnego wysiłku. Szybkość ciosu Minotaura jest tak wielka, że wyprowadzają uderzenie odwetowe, nim jeszcze zostaną ugodzeni.
BEZ ODWETU Siła ataku Minotaura Strażnika jest tak wielka, że ofiara pod wpływem wstrząsu nie może wykonać uderzenia odwetowego.
|
Karmazynowi Czarodzieje z Al-Rubit w geście dyplomatycznym, który rozgniewał wielu ich sąsiadów ze Srebrnych Miast, podarowali tysiąc lojalnych Minotaurów Mrocznym Elfom. Nie minęło wiele czasu, a Minotaury złożyły śluby wierności Mrocznym Elfom i Malassie.
|
Opis |
Minotaury służyły jako ochrona u swoich władców, Czarodziejów i podobną rolę zgodziły się pełnić u Mrocznych Elfów. W społeczeństwie, w którym zabójstwo jest rozpowszechnionym sposobem na życie (oraz śmierć), wynajęcie kilku Minotaurów Strażników to zazwyczaj niezła inwestycja.
|
Komentarz:
Tekst |
Wędrowiec |
|
Bezduszny |
|
9 |
Atak |
11 |
|
8 |
Obrona |
8 |
50 |
Zdrowie |
60 |
12 - 16 |
Obrażenia |
12 - 16 |
27 |
Inicjatywa |
32 |
5 |
Ruch |
6 |
--- |
Zasięg |
--- |
4 (+4) |
Przyrost |
4 (+4) |
500 |
Koszt |
650 |
KONSTRUKT Podobnie jak wszystkie Konstrukty, Wędrowcy są ożywieni magią - czyli tak naprawdę nie są żywi. Są oni niewrażliwi na truciznę, oślepienie, efekty wpływające na umysł i morale. Nie można ich leczyć ani wskrzeszać.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ CIEMNOŚCI Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ciemności nie mają żadnego wpływu na tę istotę.
|
Zdolności |
KONSTRUKT Podobnie jak wszystkie Konstrukty, Wędrowcy są ożywieni magią - czyli tak naprawdę nie są żywi. Są oni niewrażliwi na truciznę, oślepienie, efekty wpływające na umysł i morale. Nie można ich leczyć ani wskrzeszać.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ CIEMNOŚCI Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ciemności nie mają żadnego wpływu na tę istotę.
SERCE CIEMNOŚCI Potężna Magia Ciemności tkwiąca w sercu Bezdusznego powoduje, że znajdujący się w pobliżu sojusznicy są odporni na zaklęcia Magii Światła, zaś pobliscy wrogowie stają się podatni na zaklęcia Magii Ciemności.
|
Choć Bezimienni lepiej władają magią, brak im siły fizycznej i talentów wojennych ich arcywrogów Aniołów. Aby wyrównać szanse – oraz dlatego, że podstęp i oszustwo nie zawsze są możliwe – Bezimienni stworzyli Wędrowców. Te "żywe pancerze" wykonane ze Cieniostali są co do ogólnej zasady zbliżone do konstruktów Czarodziei, takich jak Golemy czy Gargulce.
|
Opis |
Bezduszni są opanowani przez esencję Bezimiennego, który kontroluje ich z cienia. Choć mogą oni samodzielnie stanąć do walki, ich głównym zadaniem jest zakłócanie i odwracanie magii przeciwnika.
|
Komentarz:
Tekst |
Meduza |
|
Meduza Wiedźma |
|
4 |
Atak |
6 |
|
2 |
Obrona |
3 |
34 |
Zdrowie |
39 |
6 - 9 |
Obrażenia |
7 - 10 |
28 |
Inicjatywa |
33 |
4 |
ruch |
5 |
50% |
Zasięg |
50% |
5 (+5) |
Przyrost |
5 (+5) |
400 |
Koszt |
520 |
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE Spojrzenie Meduzy jest przerażające i w bitwie może sparaliżować nieszczęsny cel, zaatakowany w ten sposób.
|
Zdolności |
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE Spojrzenie Meduzy jest przerażające i w bitwie może sparaliżować nieszczęsny cel, zaatakowany w ten sposób.
OSTRZAŁ W RUCHU Wężowe ciało Meduzy Wiedźmy pozwala jej jednocześnie i bez większych problemów poruszać się i strzelać. Mogą one więc strzelać po wykonaniu ruchu albo najpierw strzelić, a potem przemieścić się.
|
Smoczy Bogowie mają wiele obliczy i nie wszystkie z nich są przyjemne. Kapłanki Nag, które poddały się szaleństwu głębin, zostały wygnane z Cesarstwa Lotosu i zyskały sobie miano Meduz. Większość z nich czci Niszczycielkę Okrętów, niszczycielski aspekt Smoczej Bogini Wody, ale te, które można spotkać w Ygg-Chall dobrze radzą sobie również z magią Ciemności.
|
Opis |
Podczas wyprawy, która miała na celu odzyskanie Biblioteki Bezimiennych z Sheoghu, tak aby stała się sercem ich nowego królestwa, Mroczne Elfy napotkały zbuntowany odłam Nag, którym władała Daimyo Oshiro Przeklęta. Kiedy poddani Oshiro ulegli w boju, zostali wcieleni do królestwa Mrocznych Elfów. Meduzy Wiedźmy bez trudu znalazły swoje miejsce w społeczeństwie Ygg-Chall.
|
Komentarz:
Tekst |
Stworzenia bohaterskie
Hydra Jaskiniowa |
|
Mroczna Hydra |
|
21 |
Atak |
21 |
|
21 |
Obrona |
21 |
400 |
Zdrowie |
450 |
58 - 73 |
Obrażenia |
58 - 79 |
25 |
Inicjatywa |
25 |
5 |
Ruch |
5 |
--- |
Zasięg |
--- |
1 |
Przyrost |
1 |
5500 + 1 |
Koszt |
7150 + 2 + 1 |
SZEŚĆ GŁÓW Hydra może użyć wszystkich głów, aby jednocześnie zaatakować wszystkich sąsiadujących z nią wrogów.
|
Zdolności |
SZEŚĆ GŁÓW Hydra może użyć wszystkich głów, aby jednocześnie zaatakować wszystkich sąsiadujących z nią wrogów.
DRENAŻ ŻYCIA Mroczne Hydry mogą dosłownie pić krew wrogów, aby regenerować się z niezrównaną skutecznością.
|
Hydry to jedne z najwspanialszych Istot Magicznych, jakie zamieszkują ziemie Ashanu. Te gigantyczne węże, zmutowane przez surową magię powstałą w trakcie Epoki Mitycznej, mają wiele głów, przez co mogą atakować kilku wrogów jednocześnie. Mroczne Elfy nauczyły się, jak oswajać Hydry Jaskiniowe, gnieżdżące się w bezdennej Otchłani.
|
Opis |
Istnieje tyleż odmian Hydr, co Smoczych Bogów. Niektóre z nich mają wyłącznie wężową postać, inne posiadają gadzie nogi, a liczba głów różni się w zależności od gatunku. Mroczne Hydry zestroiły się z mocami Mroku i mogą regenerować odcięte części ciała, wysysając energię życiową swoich ofiar.
|
Komentarz:
Tekst |
Smok Cienia |
|
Czarny Smok |
|
20 |
Atak |
22 |
|
20 |
Obrona |
22 |
400 |
Zdrowie |
420 |
42 - 53 |
Obrażenia |
46 - 61 |
28 |
Inicjatywa |
29 |
5 |
Ruch |
6 |
--- |
Zasięg |
--- |
1 |
Przyrost |
1 |
5500 + 1 |
Koszt |
7150 + 2 + 1 |
WYNISZCZAJĄCY ODDECH Ten ogromny przypływ Magii Ciemności rani i wyniszcza wiele celów, a jego efekty trwają długo po ustaniu samego ataku.
|
Zdolności |
WYNISZCZAJĄCY ODDECH Ten ogromny przypływ Magii Ciemności rani i wyniszcza wiele celów, a jego efekty trwają długo po ustaniu samego ataku.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ CIEMNOŚCI Smok Cienia, słynący ze swej nadzwyczajnej odporności na każdą magię, jest absolutnie niewrażliwy na własny żywioł: Magię Ciemności.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ Czarny Smok to jedna z rzadkich na Ashanie istot kompletnie niewrażliwych na magię.
|
Smok Cienia jest awatarem Malassy, Smoczej Bogini Mroku. Ma on postać smoka z onyksu, na skrzydłach którego widnieją purpurowe koła – to oczy Malassy, widzące wszelkie cienie, dosłownie i w przenośni. Mówi się, że z tych jarzących się kół rodzą się Czyhający w Cieniu.
|
Opis |
Ostatecznym stopniem ewolucji Smoka Cienia jest legendarny Czarny Smok. Oczy Malassy na jego skrzydłach zostały zastąpione przez skomplikowane wzory światła, które ciągle się rozpływają, niczym galaktyki pożerane przez bezkresny mrok wszechświata.
|
Komentarz:
Tekst |
Oddziały wojenne
Bezimienny |
|
0 | Atak |
5 | Obrona |
500 | Koszt |
0 | Obrażenia |
300 | Zdrowie |
35 | Inicjatywa |
100% | Zasięg |
--- |
Komentarz:
tekst |
--- |
|
5 | Atak |
5 | Obrona |
1000 | Koszt |
16 - 23 | Obrażenia |
250 | Zdrowie |
25 | Inicjatywa |
100% | Zasięg |
--- |
Komentarz:
tekst |
Jaskiniowa Wiwerna |
|
0 | Atak |
10 | Obrona |
--- | Koszt |
70 - 110 | Obrażenia |
3000 | Zdrowie |
100 | Inicjatywa |
100% | Zasięg |
--- |
Komentarz:
tekst |