Loch


Stworzenia podstawowe

Asasyn

Cień

3
Atak
3
1
Obrona
1
10
Zdrowie
11
2 - 3
Obrażenia
2 - 3
24
Inicjatywa
28
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
20 (+20)
Przyrost
20 (+20)
45
Koszt
59
CIOS W PLECY
Dzięki swej niezwykłej zwinności Asasyni zadają ogromne obrażenia, kiedy wymierzają cios z tyłu, zwiększając normalną premię za pełne oskrzydlenie.
Zdolności
CIOS W PLECY
Dzięki swej niezwykłej zwinności Asasyni zadają ogromne obrażenia, kiedy wymierzają cios z tyłu, zwiększając normalną premię za pełne oskrzydlenie.
ZATRUTE OSTRZA
Ostrze Cienia jest zatrute i będzie zadawać obrażenia jeszcze długo po pierwszym cięciu.
Asasyni z Mrocznych Elfów są niczym cienie Malassy. Przemieszczają się w ciemności i są biegli w sztuce wbijania ostrza w plecy ofiary. Asasyni zazwyczaj ubierają się na czarno, a ich ulubioną bronią jest para ostrych, ząbkowanych sztyletów.
Opis
Cień to asasyn, który opanował mroczną sztukę warzenia trucizn. Jego sztylety są skąpane w tajemniczej truciźnie duchowej, która powoli wysysa siłę życiową jego ofiary.
Komentarz:
Tekst

Troglodyta

Chthonianin

3
Atak
6
4
Obrona
4
25
Zdrowie
35
3 - 5
Obrażenia
4 - 5
17
Inicjatywa
25
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
9 (+9)
Przyrost
9 (+9)
123
Koszt
159
ŚLEPOTA
Ta istota jest w naturalny sposób ślepa, toteż cechuje ją niewrażliwość na oślepienie i efekty magiczne oparte na zdolności widzenia.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ ZIEMI
Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ziemi nie mają na tę istotę żadnego wpływu.
Zdolności
ŚLEPOTA
Ta istota jest w naturalny sposób ślepa, toteż cechuje ją niewrażliwość na oślepienie i efekty magiczne oparte na zdolności widzenia.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ ZIEMI
Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ziemi nie mają na tę istotę żadnego wpływu.
Troglodyci to pomniejsze duchy Ziemi, tysiąclecia temu powiązane z wymiarem materialnym, które od tamtego czasu zamieszkują zakamarki podziemnego świata Ashanu. Są oni wytrwałymi kopaczami, drążąc nowe groty i tunele, jakby w ramach jakiegoś niepojętego planu. Są ślepe i wyposażone jedynie w elementarną inteligencję, mogą jednak stać się agresywne i niebezpieczne, jeżeli ktoś wejdzie im w drogę.
Opis
Po dziesiątkach lat drążenia tuneli pod powierzchnią Ashanu niektórzy Troglodyci przyjęli cechy skał i minerałów, które przez cały czas przekopują. Dzięki tej metamorfozie są bardziej odporni na obrażenia fizyczne wszelkiego rodzaju. Określa się ich wówczas mianem Chtonianów.
Komentarz:
Tekst

Prześladowca

Tropiciel

8
Atak
8
0
Obrona
1
12
Zdrowie
12
1 - 2
Obrażenia
2
18
Inicjatywa
20
5
Ruch
5
50%
Zasięg
50%
19 (+19)
Przyrost
19 (+19)
48
Koszt
62
Zdolności
PRZEBICIE PANCERZA
Bełty z kusz Tropicieli są tak potężne, że ignorują wartość obrony atakowanego celu.
Prześladowca to typowy Mroczny Elf: jego słowa są miękkie jak jedwab, a unosi się nad nimi subtelny aromat trucizny. Prześladowcy są nieustraszeni i przerażający. Nie słyną z umiejętności oratorskich, ale ze sprawnego działania. W pierwszych dziesięcioleciach Wojny Pod Górami, Prześladowcy zwykli nieść do bitwy czakramy, ale teraz wolą kusze.
Opis
Mroczne Elfy zawsze darzyły asasynów szacunkiem, ale szczególne uznanie rezerwują dla tych zabójców, którzy potrafią wziąć niczego nie spodziewającą się ofiarę z zaskoczenia. Najlepszymi przedstawicielkami tego kunsztu są Tropiciele. Tropiciel potrafi uniknąć pułapek, ostrzy i zaklęć swoich przeciwników, prześlizgnąć się niepostrzeżenie obok wszelkich straży i zadać śmiertelny cios swojemu celowi.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia elitarne

Minotaur

Minotaur Strażnik

17
Atak
17
10
Obrona
13
140
Zdrowie
160
20 - 29
Obrażenia
20 - 29
21
Inicjatywa
24
4
Ruch
5
---
Zasięg
---
2 (+2)
Przyrost
2 (+2)
1300
Koszt
1690
ATAK PREWENCYJNY
Choć ich topory są okrutnie wielkie, Minotaury władają nimi bez żadnego wysiłku. Szybkość ciosu Minotaura jest tak wielka, że wyprowadzają uderzenie odwetowe, nim jeszcze zostaną ugodzeni.
Zdolności
ATAK PREWENCYJNY
Choć ich topory są okrutnie wielkie, Minotaury władają nimi bez żadnego wysiłku. Szybkość ciosu Minotaura jest tak wielka, że wyprowadzają uderzenie odwetowe, nim jeszcze zostaną ugodzeni.
BEZ ODWETU
Siła ataku Minotaura Strażnika jest tak wielka, że ofiara pod wpływem wstrząsu nie może wykonać uderzenia odwetowego.
Karmazynowi Czarodzieje z Al-Rubit w geście dyplomatycznym, który rozgniewał wielu ich sąsiadów ze Srebrnych Miast, podarowali tysiąc lojalnych Minotaurów Mrocznym Elfom. Nie minęło wiele czasu, a Minotaury złożyły śluby wierności Mrocznym Elfom i Malassie.
Opis
Minotaury służyły jako ochrona u swoich władców, Czarodziejów i podobną rolę zgodziły się pełnić u Mrocznych Elfów. W społeczeństwie, w którym zabójstwo jest rozpowszechnionym sposobem na życie (oraz śmierć), wynajęcie kilku Minotaurów Strażników to zazwyczaj niezła inwestycja.
Komentarz:
Tekst

Wędrowiec

Bezduszny

9
Atak
11
8
Obrona
8
50
Zdrowie
60
12 - 16
Obrażenia
12 - 16
27
Inicjatywa
32
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
4 (+4)
Przyrost
4 (+4)
500
Koszt
650
KONSTRUKT
Podobnie jak wszystkie Konstrukty, Wędrowcy są ożywieni magią - czyli tak naprawdę nie są żywi. Są oni niewrażliwi na truciznę, oślepienie, efekty wpływające na umysł i morale. Nie można ich leczyć ani wskrzeszać.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ CIEMNOŚCI
Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ciemności nie mają żadnego wpływu na tę istotę.
Zdolności
KONSTRUKT
Podobnie jak wszystkie Konstrukty, Wędrowcy są ożywieni magią - czyli tak naprawdę nie są żywi. Są oni niewrażliwi na truciznę, oślepienie, efekty wpływające na umysł i morale. Nie można ich leczyć ani wskrzeszać.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ CIEMNOŚCI
Obrażenia i negatywne efekty zaklęć Magii Ciemności nie mają żadnego wpływu na tę istotę.
SERCE CIEMNOŚCI
Potężna Magia Ciemności tkwiąca w sercu Bezdusznego powoduje, że znajdujący się w pobliżu sojusznicy są odporni na zaklęcia Magii Światła, zaś pobliscy wrogowie stają się podatni na zaklęcia Magii Ciemności.
Choć Bezimienni lepiej władają magią, brak im siły fizycznej i talentów wojennych ich arcywrogów Aniołów. Aby wyrównać szanse – oraz dlatego, że podstęp i oszustwo nie zawsze są możliwe – Bezimienni stworzyli Wędrowców. Te "żywe pancerze" wykonane ze Cieniostali są co do ogólnej zasady zbliżone do konstruktów Czarodziei, takich jak Golemy czy Gargulce.
Opis
Bezduszni są opanowani przez esencję Bezimiennego, który kontroluje ich z cienia. Choć mogą oni samodzielnie stanąć do walki, ich głównym zadaniem jest zakłócanie i odwracanie magii przeciwnika.
Komentarz:
Tekst

Meduza

Meduza Wiedźma

4
Atak
6
2
Obrona
3
34
Zdrowie
39
6 - 9
Obrażenia
7 - 10
28
Inicjatywa
33
4
ruch
5
50%
Zasięg
50%
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
400
Koszt
520
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE
Spojrzenie Meduzy jest przerażające i w bitwie może sparaliżować nieszczęsny cel, zaatakowany w ten sposób.
Zdolności
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE
Spojrzenie Meduzy jest przerażające i w bitwie może sparaliżować nieszczęsny cel, zaatakowany w ten sposób.
OSTRZAŁ W RUCHU
Wężowe ciało Meduzy Wiedźmy pozwala jej jednocześnie i bez większych problemów poruszać się i strzelać. Mogą one więc strzelać po wykonaniu ruchu albo najpierw strzelić, a potem przemieścić się.
Smoczy Bogowie mają wiele obliczy i nie wszystkie z nich są przyjemne. Kapłanki Nag, które poddały się szaleństwu głębin, zostały wygnane z Cesarstwa Lotosu i zyskały sobie miano Meduz. Większość z nich czci Niszczycielkę Okrętów, niszczycielski aspekt Smoczej Bogini Wody, ale te, które można spotkać w Ygg-Chall dobrze radzą sobie również z magią Ciemności.
Opis
Podczas wyprawy, która miała na celu odzyskanie Biblioteki Bezimiennych z Sheoghu, tak aby stała się sercem ich nowego królestwa, Mroczne Elfy napotkały zbuntowany odłam Nag, którym władała Daimyo Oshiro Przeklęta. Kiedy poddani Oshiro ulegli w boju, zostali wcieleni do królestwa Mrocznych Elfów. Meduzy Wiedźmy bez trudu znalazły swoje miejsce w społeczeństwie Ygg-Chall.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia bohaterskie

Hydra Jaskiniowa

Mroczna Hydra

21
Atak
21
21
Obrona
21
400
Zdrowie
450
58 - 73
Obrażenia
58 - 79
25
Inicjatywa
25
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
SZEŚĆ GŁÓW
Hydra może użyć wszystkich głów, aby jednocześnie zaatakować wszystkich sąsiadujących z nią wrogów.
Zdolności
SZEŚĆ GŁÓW
Hydra może użyć wszystkich głów, aby jednocześnie zaatakować wszystkich sąsiadujących z nią wrogów.
DRENAŻ ŻYCIA
Mroczne Hydry mogą dosłownie pić krew wrogów, aby regenerować się z niezrównaną skutecznością.
Hydry to jedne z najwspanialszych Istot Magicznych, jakie zamieszkują ziemie Ashanu. Te gigantyczne węże, zmutowane przez surową magię powstałą w trakcie Epoki Mitycznej, mają wiele głów, przez co mogą atakować kilku wrogów jednocześnie. Mroczne Elfy nauczyły się, jak oswajać Hydry Jaskiniowe, gnieżdżące się w bezdennej Otchłani.
Opis
Istnieje tyleż odmian Hydr, co Smoczych Bogów. Niektóre z nich mają wyłącznie wężową postać, inne posiadają gadzie nogi, a liczba głów różni się w zależności od gatunku. Mroczne Hydry zestroiły się z mocami Mroku i mogą regenerować odcięte części ciała, wysysając energię życiową swoich ofiar.
Komentarz:
Tekst

Smok Cienia

Czarny Smok

20
Atak
22
20
Obrona
22
400
Zdrowie
420
42 - 53
Obrażenia
46 - 61
28
Inicjatywa
29
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
WYNISZCZAJĄCY ODDECH
Ten ogromny przypływ Magii Ciemności rani i wyniszcza wiele celów, a jego efekty trwają długo po ustaniu samego ataku.
Zdolności
WYNISZCZAJĄCY ODDECH
Ten ogromny przypływ Magii Ciemności rani i wyniszcza wiele celów, a jego efekty trwają długo po ustaniu samego ataku.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ CIEMNOŚCI
Smok Cienia, słynący ze swej nadzwyczajnej odporności na każdą magię, jest absolutnie niewrażliwy na własny żywioł: Magię Ciemności.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ
Czarny Smok to jedna z rzadkich na Ashanie istot kompletnie niewrażliwych na magię.
Smok Cienia jest awatarem Malassy, Smoczej Bogini Mroku. Ma on postać smoka z onyksu, na skrzydłach którego widnieją purpurowe koła – to oczy Malassy, widzące wszelkie cienie, dosłownie i w przenośni. Mówi się, że z tych jarzących się kół rodzą się Czyhający w Cieniu.
Opis
Ostatecznym stopniem ewolucji Smoka Cienia jest legendarny Czarny Smok. Oczy Malassy na jego skrzydłach zostały zastąpione przez skomplikowane wzory światła, które ciągle się rozpływają, niczym galaktyki pożerane przez bezkresny mrok wszechświata.
Komentarz:
Tekst

Oddziały wojenne

Bezimienny

0
Atak
5
Obrona
500
Koszt
0
Obrażenia
300
Zdrowie
35
Inicjatywa
100%
Zasięg
---
Komentarz:
tekst

---

5
Atak
5
Obrona
1000
Koszt
16 - 23
Obrażenia
250
Zdrowie
25
Inicjatywa
100%
Zasięg
---
Komentarz:
tekst

Jaskiniowa Wiwerna

0
Atak
10
Obrona
---
Koszt
70 - 110
Obrażenia
3000
Zdrowie
100
Inicjatywa
100%
Zasięg
---
Komentarz:
tekst