Nekropolia


Stworzenia podstawowe

Szkielet

Szkielet Hoplita

1
Atak
2
0
Obrona
4
13
Zdrowie
13
2 - 2
Obrażenia
2 - 4
15
Inicjatywa
16
4
Ruch
4
---
Zasięg
---
20 (+20)
Przyrost
20 (+20)
45
Koszt
59
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
Szkielety to dobrze już spróchniałe szczątki poruszane siłą woli Nekromanty. Ślepo oddane, niewrażliwe na głód i pragnienie, odporne na wszelkie formy strachu - Szkielety są uważane za doskonałe sługi, które wystarczy wyposażyć w miecz i tarczę, by zaczęły siać śmierć pośród żywych.
Opis
Nekromanci wybierają spośród Szkieletów te, które mogą korzystać z zaklętych broni oraz pancerzy, dzięki czemu przestają być zwykłym "mięsem armatnim". Wyposażone w solidne tarcze i niebezpieczne ostrza, te potężne sługi potrafią przechylić szalę każdej bitwy na korzyść swego pana.
Komentarz:
Tekst

Duch

Banshee

3
Atak
3
3
Obrona
5
15
Zdrowie
15
2 - 3
Obrażenia
2 - 4
22
Inicjatywa
28
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
10 (+10)
Przyrost
10 (+10)
110
Koszt
143
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
CZUJNOŚĆ
Banshee są niemal ulotne, nierealne, a gdy zdaje ci się, że stoisz za ich plecami, one właśnie patrzą wprost na ciebie. Dlatego nigdy nie uda się ich zaskoczyć.
Po śmierci dzieci Smoczych Bogów ich dusze udają się na księżyc, by tam oczekiwać reinkarnacji pod opiekuńczym okiem Ashy. Jednak towarzyszące zgonowi traumatyczne przeżycia mogą doprowadzić do powstania Ducha, eterycznej istoty związanej ze światem materialnym potężną, negatywną emocją. Odprawiając specjalny rytuał, Nekromanci mogą w pełni zapanować nad Duchem i uczynić zeń wiernego sługę.
Opis
Rozpacz, smutek i żal to emocje, dzięki którym powstaje Banshee. Istoty te często i licznie pojawiają się na świeżych pobojowiskach oraz w miejscach dotkniętych kataklizmem lub zarazą. Ich pełne boleści zawodzenie potrafi zmrozić serca najtwardszych wojowników… ale ci, którzy natknęli się na te istoty powiadają, że prawdziwa groza czai się w ich spojrzeniu, które zdaje się stale za tobą podążać.
Komentarz:
Tekst

Hebanowy Pająk

Pająk Śmierci

4
Atak
4
4
Obrona
4
28
Zdrowie
28
3 - 5
Obrażenia
3 - 5
22
Inicjatywa
28
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
21 (+21)
Przyrost
21 (+21)
43
Koszt
56
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
WYNISZCZAJĄCY JAD
Ukąszenie Pająka Śmierci zatruwa ofiarę jadem, który nasycony jest przerażającą Magią Ciemności i zadaje obrażenia przez dłuższy czas.
Pająki stanowią świętość dla Nekromantów, co tłumaczy, czemu tak powszechnie występują one na zajętych przez nich terenach. Od mikroskopijnych osobników, aż po gigantyczne bestie, wszystkie pająki łączy obezwładniająca śmierć, którą wstrzykują w ciała ofiar.
Opis
W regionach, w których sztuka nekromancji stoi na wysokim poziomie, pająki potrafią osiągać niezwykłe rozmiary i dostrajać się do Magii Ciemności. Ich jad jest szczególnie niebezpieczny, gdyż prócz swych trujących i niszczycielskich właściwości ma też działanie duchowe.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia elitarne

Wampir

Wampirzy Lord

11
Atak
12
14
Obrona
15
95
Zdrowie
110
15 - 23
Obrażenia
18 - 25
32
Inicjatywa
36
5
Ruch
6
---
Zasięg
---
2 (+2)
Przyrost
2 (+2)
1300
Koszt
1690
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
DRENAŻ ŻYCIA
Wampiry piją krew swych ofiar, by regenerować własne zdrowie. Nie trzeba chyba dodawać, że ofiary te muszą być żywe.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
DRENAŻ ŻYCIA
Wampiry piją krew swych ofiar, by regenerować własne zdrowie. Nie trzeba chyba dodawać, że ofiary te muszą być żywe.
CZUJNOŚĆ
Wampiry są tak szybkie, że nigdy nie da się ich zaskoczyć.
Rosnąc w siłę, Lisze mogą zjednać sobie prawo do uścisku samej Pajęczej Bogini, w ramionach której umierają i rodzą się ponownie jako Akhkharu, albo inaczej "Wampiry". Istoty te nie muszą już jeść, pić, spać ani oddychać. Muszą za to regularnie żywić się ludzką krwią, by rozrzedzić płynący w ich żyłach jad, który w przeciwnym wypadku mógłby rozpuścić je od środka.
Opis
Obdarzone doświadczeniem bojowym liczonym w setkach lat, Wampirzy Lordowie są największymi wojownikami Hereshu. Panują nad czasem i przestrzenią, co pozwala im przemierzać pole bitwy, niczym zmory i mgły. Żaden wróg nie może liczyć na to, że się im wymknie.
Komentarz:
Tekst

Lisz

Arcylisz

7
Atak
7
7
Obrona
8
36
Zdrowie
41
8 - 11
Obrażenia
9 - 12
14
Inicjatywa
16
3
Ruch
3
50%
Zasięg
100%
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
400
Koszt
520
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
KOSTUR ROZPROSZENIA
Arcylisze mogą miotać pociski, które eksplodują mocą Magii Ciemności, zmniejszając Obronę wszystkich celów na obszarze trafienia.
Nekromanci wyższej rangi otrzymują wydłużający życie eliksir, uwarzony z jadu świętych pająków Bogini. Ten "napitek" przeobraża ich w Asakku, zwane też "Liszami" - ich ciała więdną, ale tacy Nekromanci stają się wolni od cielesnych pragnień. Nadal się jednak starzeją, aż zaczynają przypominać chodzące mumie… Mikstura z jadu barwi też ich gałki oczne w całości na zielono.
Opis
Godność Arcylisza przyznawana jest tym, którzy "żyją" wbrew ograniczeniom ich doczesnej skorupy. Choć śmierć w takiej sytuacji wydawałaby się nieuniknioną, wcale tak nie jest, albowiem Lisz wyczuwa moment przejścia. Arcylisze sięgają po większe moce, których mogą używać do czerpania życiodajnej energii z żywych istot.
Komentarz:
Tekst

Lamasu

Lamasu Plagi

8
Atak
8
9
Obrona
9
48
Zdrowie
53
9 - 11
Obrażenia
9 - 11
14
Inicjatywa
18
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
5 (+5)
Przyrost
5 (+5)
400
Koszt
520
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
AURA ZARAZY
Żadne żywe stworzenie nie przetrwa w obliczu Lamasu Plagi. Zaraza powoduje natychmiastową utratę szybkości oraz siły, a w niedługim czasie znać o sobie da także i ból.
Lamasu były nieudanym eksperymentem Czarodziejów, którzy chcieli stworzyć potężniejszy gatunek zwierzoludzi, wbrew naturze łącząc istotę ludzką (zwykle niewolnika lub przestępcę) z magiczną (w tym wypadku z Mantykorą). Powstałe tak stworzenia były zbyt niestabilne i żyły krótko… póki pewien skromny balsamista nie odkrył ich prawdziwego potencjału.
Opis
Nekromanci wskrzesili zwłoki Lamasu Plagi i uczynili je roznosicielami pomoru, celowo wszczepiając im zarazę. W połączeniu z fizyczną siłą i zwinnością uczyniło to z nich idealne oddziały frontowe i najbardziej przerażające stworzenia w wojskach nieumarłych.
Komentarz:
Tekst

Stworzenia bohaterskie

Ponury Jeździec

Ponury Żniwiarz

24
Atak
29
20
Obrona
23
410
Zdrowie
460
53 - 77
Obrażenia
72 - 99
26
Inicjatywa
29
6
Ruch
6
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
KOSZMARNA OBECNOŚĆ
Najsłabsze istoty zostają po prostu sparaliżowane samą obecnością Ponurych Jeźdźców.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
KOSZMARNA OBECNOŚĆ
Najsłabsze istoty zostają po prostu sparaliżowane samą obecnością Ponurych Jeźdźców.
ZABÓJCZY CIOS
Jeśli Ponury Żniwiarz jest w stanie zranić swój cel, z pewnością od razu go zabije.
Dawnymi czasy wysłannicy Belketha przemierzali krainy Ashanu, budząc strach w sercach wrogów Domu Wieczności. Jednym z takich czempionów był Vein, Żniwiarz Dusz, podążający w asyście Ponurych Jeźdźców. Tym zaś, którzy w swej bezmyślności próbowali rzucić wyzwanie owym Władcom Wampirów, groziła straszliwa klątwa.
Opis
Ponurzy Żniwiarze, wysłannicy śmierci i wcielenia zagłady, wkraczali na pole bitwy, dzierżąc wielkie kosy, nasycone mocą samej Pajęczej Bogini. Ponoć każdemu ciosowi Żniwiarza towarzyszy śmierć.
Komentarz:
Tekst

Kościany Smok

Widmowy Smok

20
Atak
22
22
Obrona
25
430
Zdrowie
490
60 - 85
Obrażenia
70 - 95
19
Inicjatywa
22
5
Ruch
5
---
Zasięg
---
1
Przyrost
1
5500 + 1
Koszt
7150 + 2 + 1
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
POŻERACZ DUSZ
Oddech Widmowego Smoka jest nie mniej groźny od jego dotyku. Wykradziona w ten sposób energia życiowa przekształcana jest w czystą Manę, którą smok zasila swego pana.
Zdolności
NIEUMARLI
Nieumarli są odporni na truciznę, zaklęcia umysłu, strach oraz efekty związane z morale. Bardziej skuteczne przeciwko nim są zaklęcia Magii Światła, ale tylko te ofensywne, gdyż czary wspierające nie robią na nich wrażenia, z wyjątkiem tych leczniczych, które zamiast uzdrawiać, zadają nieumarłym obrażenia.
POŻERACZ DUSZ
Oddech Widmowego Smoka jest nie mniej groźny od jego dotyku. Wykradziona w ten sposób energia życiowa przekształcana jest w czystą Manę, którą smok zasila swego pana.
ODDECH CHŁOSZCZĄCY DUSZĘ
Dech Kościanego Smoka dosłownie wysysa energię życiową z nieszczęśników, którzy znajdą się w jego zasięgu. Podobno im bliżej smoka, tym gorzej.
Kościany Smok jest najniższą z fizycznych form martwego smoka; to zaledwie szkielet poruszany przez najprostszy umysł. Wyzuty ze swej duszy Kościany Smok jest niczym błądzące po Ashanie pozbawione inteligencji zwierzę, pchane tylko podstawowym instynktem przetrwania. Jeśli nie jest spętany i kontrolowany przez Magię Śmierci, będzie snuć się bez celu.
Opis
Przeczuwając swą śmierć, smok zwykle leci ku księżycowi i powraca do miejsca spoczynku Ashy, by tam zapaść w wiekuisty sen. Istnieje jednak niewielka szansa na to, że jego dusza zostanie uwięziona w materialnym świecie. Gdy taki Widmowy Smok zostanie zauważony w Ashanie, nekromanci odprawiają potężne rytuały, by taką bestię znaleźć, pojmać i zmusić do służenia im.
Komentarz:
Tekst

Oddziały wojenne

Namtaru

5
Atak
5
Obrona
500
Koszt
16 - 24
Obrażenia
600
Zdrowie
18
Inicjatywa
100%
Zasięg
---
Komentarz:
tekst

Plujący Pająk

0
Atak
8
Obrona
---
Koszt
65 - 105
Obrażenia
2100
Zdrowie
100
Inicjatywa
100%
Zasięg
---
Komentarz:
tekst