Sylwan

Rada Cienia otrzymała za zadanie wybrać strategię, którą obierze armia Sylwan u boku Iwana. Są to trzy warianty.
I choć brakuje jeszcze konkretnego profilu frakcji, takiego jak w przypadku Akademii i Przystani, poniżej znajdują się bardziej szczegółowe opisy danych stworzeń - które zostały udostępnione na oficjalnej stronie Ubisoftu.

Potęga Lasu

Ta strategia jest najczęściej używana przez armię Sylwan do obrony miast i świętych ziem. Jest oparta o magiczną ochronę zapewnianą przez Jednorożce i potężną synergię między Driadami i Entami, aby przeciwstawić się wrogim atakom. Łowczy i Szmaragdowi Rycerze zaś ruszają do starcia z wrogiem, podczas gdy Korzenne Węże, Druidzi i Zielone Smoki pomagają im przez panowanie nad biegiem bitwy, spowalniając i oplatając wrogie wojska.

Podstawowe jednostki
  • Łowczy/Mistrz Łowczych: strzelec z podwójnym atakiem
  • Korzenny Wąż/Korzenny Pyton: nadzwyczaj szybki sabotażysta zadający obrażenia trujące, ze zdolnością oplątania
  • Driada/Dębowa Driada: stworzenie wspierające, synergiczne z Entami i leczące je
Elitarne jednostki
  • Druid/Starszy Druid: sabotażysta i strzelec ze zdolnością oplątania
  • Srebrny Jednorożec/Złoty Jednorożec: antymagiczna jednostka wspierająca
  • Szmaragdowy Wojownik/Szmaragdowy Rycerz: kontratakujący wojownik
Czempioni
  • Zielony Smok/Szmaragdowy Smok: twardy wojownik z przeciętnym zasięgiem ruchu i obrażeniami obszarowymi
  • Ent/Starożytny Ent: twarde i odporne stworzenie ze zdolnością oplątania i ochroną Driad

Doskonała Równowaga Ziemi

Tą strategią Elfy powołują wszechstronną armię. Jednostki takie jak Duszki, Łowczy i Rycerze, wspierane przez Druidów i Smoków zajmują się wrogimi żołnierzami. Wracające do życia Feniksy i Enty utrzymują napastnika w szachu i chronią flankę sojuszników. Równowaga, której może się równać niewiele armii, pozwala na bycie atakującym lub obrońcą czy też wycofać się do potrzebnego szyku, w zależności od tego jak przebiega bitwa.

Podstawowe jednostki
  • Łowczy/Mistrz Łowczych: strzelec z podwójnym atakiem
  • Korzenny Wąż/Korzenny Pyton: nadzwyczaj szybki sabotażysta zadający obrażenia trujące, ze zdolnością oplątania
  • Duszek/Chochlik: niewielka jednostka zadająca obrażenia i unikająca wrogiego kontrataku
Elitarne jednostki
  • Druid/Starszy Druid: sabotażysta i strzelec ze zdolnością oplątania
  • Ent/Starożytny Ent: twarde i odporne stworzenie ze zdolnością oplątania
  • Szmaragdowy Wojownik/Szmaragdowy Rycerz: wojownik wracający po ataku na poprzednią pozycję
Czempioni
  • Zielony Smok/Szmaragdowy Smok: twardy wojownik z przeciętnym zasięgiem ruchu i obrażeniami obszarowymi
  • Feniks/Wielki Feniks: latające i trudne do zabicia stworzenie ze zdolnościami wspierającymi oraz reinkarnacją

Furia Sylanny

Armie Sylwan są też znane z walki partyzanckiej, w czasie której są zdolne do zadania wielkich obrażeń wrogim wojskom w krótkich potyczkach. Łowczy, Tancerze Ostrzy i Jelenie stają na czele frontu, zadając szybkie i godne podziwu straty wrogom, podczas gdy Druidzi i Duszki chroni i wspierają ich, zaczepiając wrogów. Czempioni są strzeżeni przez Trentów i Driady działające razem aż do zwycięstwa swej armii.

Podstawowe jednostki
  • Łowczy/Mistrz Łowczych: strzelec z podwójnym atakiem
  • Driada/Dębowa Driada: stworzenie wspierające, synergiczne z Entami i leczące je
  • Duszek/Chochlik: niewielka jednostka zadająca obrażenia i unikająca wrogiego kontrataku
Elitarne jednostki
  • Tancerz ostrzy: jednostka zadająca obrażenia wielu wrogom naraz
  • Druid/Starszy Druid: sabotażysta i strzelec ze zdolnością oplątania
  • Księżycowa Łania/Słoneczny Jeleń: szybki wojownik ze zdolnościami wspierającymi
Czempioni
  • Zielony Smok/Szmaragdowy Smok: twardy wojownik z przeciętnym zasięgiem ruchu i obrażeniami obszarowymi
  • Ent/Starożytny Ent: twarde i odporne stworzenie ze zdolnością oplątania i ochroną Driad


Stworzenia Irollanu

Duszki

Duszki to duchy natury zrodzone spośród kwiatów, których zapach utrzymują przez całe swe życie. Rodzaj kwiatu określa aspekty, osobowość i moce Duszka. Objawiają się jako miniaturowe, dziecinne humanoidy, nie wyższe niż stopa. Mają skórę, włosy i oczy o cudownych kolorach oraz skrzydła podobne do motylich – lecz będących w rzeczywistości liśćmi i płatkami kwiatów. Skrzydła te pozwalają im latać z wielką prędkością i zwinnością. Ważną rzeczą jest rozróżnienie Duszków zrodzonych z dzikich kwiatów od tych ogrodowych. Pierwsze są szorstkie w obyciu i samotnicze; zazwyczaj szybko giną jeśli zostaną schwytane i udomowione. Te drugie jednak są oswojone z innymi stworzeniami i mogą nawet zostać chowańcami – zwłaszcza elfich Druidów.



Korzenne Węże

Gołym okiem nie sposób odróżnić Korzennego Węża od leżącej gałęzi, fragmentu powalonego drzewa na środku leśnej ścieżki czy dyndającego na wietrze pnącza. Wąż ten budzi się do życia dopiero gdy ofiara zbliży się na odpowiednią odległość. Z zaskakującą prędkością chwytają ją zębami i uciskają do jej śmierci. Ukąszenie Korzennego Węża jest dość bolesne i rzadko atakują one stworzenia zbyt duże, by je połknąć – lecz ich ciała są też czasami pokryte jadowitymi kolcami, co czyni je potencjalnie groźnymi. Nim udaje się go schwytać, Korzenny Wąż szybko zakopuje się w ściółce, aby niepostrzeżenie się oddalić.

Elfy długo uczyły się zaklinać Korzenne Węże, oswajając je i używając jako strażników na tajemnych ścieżkach prowadzących do serca Irollanu. Węże te są też znane z przewracania wędrowców – najwidoczniej z czystej złośliwości...



Driady

Umierający Elf może poprosić o pochowanie w pniu żywego Enta. Niepisana zasada mówi, że aby ten niecodzienny rytuał mógł się powieść, między Elfem a wybranym przez niego „grobowcem” musi istnieć bliska więź. Żywe serce drzewa tuli skulone w pozycji embrionalnej ciało Elfa. Kora Enta tworzy macierz, a żywica balsamuje umarłego, transformując go na przestrzeni miesięcy. Dusza Elfa wraca wtedy do Ashanu jako leśny duch zwany Driadą.

Driady upodabniają się na obraz Enta, z którego się zrodziły. Ciałem i duchem są złączone ze swymi protoplastami; oba stworzenia będą się ochraniać i wspierać do samego końca. Swym śpiewem driady mogą manipulować drzewami, tworząc narzędzia, broń, a nawet budynki dla swych elfich krewnych.



Szmaragdowi Rycerze

Choć sami z siebie nie są odmiennymi stworzeniami, pierwsi którzy przeżyli z nimi spotkanie opowiadali o humanoidalnych ptakach czy jaszczurach – aż prawda została odkryta. Nazywani przez Ludzi „Szmaragdowymi Rycerzami” są członkami elitarnej kasty w elfiej armii. Oddanie strzegący czterech stolic i większych miejsc kultu w Irollanie swymi tarczami i włóczniami, są natychmiast rozpoznawani na polu bitwy przez swe okazałe pancerze – upodabniające ich do rozmaitych magicznych stworzeń elfich lasów; zwłaszcza do ptaków, wywern i smoków.

Oczywiście fakt, że Święte Imperium nazywa tych wojowników „Rycerzami” tylko podkreśla to, jak bardzo ludzie nie rozumieją tak odmiennej doktryny wojennej Elfów. Szmaragdowi Rycerze wykorzystują swą szybkość i żwawość do uderzania na wroga i natychmiastowego zniknięcia w otaczającą ich florę. Osaczeni stawiają opór dzięki swym tarczom i lekkiemu pancerzowi, ale nie jest to ich mocna strona.



Jelenie Zmierzchu

Spośród najdziwniejszych i najcudowniejszych bestii Leśnego Labiryntu, Księżycowe Łanie i Słoneczne Jelenie tworzą razem jeden gatunek, zwany Jeleniami Zmierzchu. Jak się okazuje, samice tego gatunku to stworzenia nocne – i choć nie zapalają się od promieni słońca (wbrew temu co głosi stara rymowanka), wolą wędrować nocą, zwłaszcza gdy Księżyc Ashy jest wysoko na niebie. Te Księżycowe Łanie są dobrymi, pokojowymi stworzeniami – lecz są zdolne do więcej niż obrony jeśli coś lub ktoś zagrozi ich młodym. Niejeden kłusownik marnie skończył, rozdeptany przez mściwe Księżycowe Łanie.

Samce jednak są stworzeniami dziennymi, biorącymi swą siłę ze światła słonecznego. Słoneczne Jelenie często noszą spektakularne poroże, które zawsze przybiera kształty przywodzące na myśl słońce czy gwiazdy. Zarówno samce, jak i samice są wspaniałymi stworzeniami, promieniującymi kojącą i łagodną aurą. Nie trzeba wspominać, że czasy godów są raczej skomplikowaną rzeczą dla Jeleni Zmierzchu – gdyż samce i samice mogą spotkać się jedynie w krótkiej chwili, w której zarówno słońce i księżyc widnieją na niebie.



Zielone Smoki

Smoki – awatary Bogów Żywiołów – występują we wszelakich rozmiarach i formach. Choć słyszano opowieści o mniejszych Zielonych Smokach zdolnych do lotu, te większe są zazwyczaj pozbawione skrzydeł. Łuski młodego Zielonego Smoka wyglądają jak ostre kamyki, często z biegiem czasu pokryte gęstym mchem czy nawet innymi roślinami. W miarę jak się starzeje, łuski Smoka powoli zmieniają się w szmaragdy aż do chwili, gdy umrze – czy raczej gdy smocza esencja powróci do Świata Duchów, zostawiając na Ashanie tylko szmaragdową skorupę. Wielu łowców skarbów i łupieżców próbowało wkroczyć do Irollanu w poszukiwaniu tych cennych „posągów” - i aby nigdy nie wrócić...

Ponieważ Zielone Smoki mają skalistą skórę pokrytą mchem i roślinami, nie dziwi to że śpiącego Smoka łatwo pomylić z pagórkiem czy kopcem – zazwyczaj to ciężki, chropowaty oddech zdradza jego obecność nieświadomym wędrowcom. Na szczęście, tak jak ich protoplasta – Sylanna – Zielone Smoki należą do najbardziej cierpliwych i rozważnych ze smoczego rodu; nie rozpuszczają intruzów swym korozyjnym oddechem jeśli nie zostaną sprowokowane. Przy czym Zielone Smoki są też Strażnikami Ziemi i Natury, i będą bronić lasu całą swą potęgą gdy elfie rogi zagrają pośród drzew wojenną pieśń.



Łowczy

W czasie pokoju Łowczy zapewniają społecznościom Sylwan pożywienie i są w nich szanowani za swe zdolności i sprawność. Wędrując po Irollanie żyją w harmonii z Naturą i jej niespisanymi prawami. Nigdy nie zabiją żywej istoty bez powodu. W czasie wojny jednak nie będą mieć wyrzutów sumienia wobec użycia swych talentów do strącania wrogów z daleka.







Druidzi

Druidzi są kapłanami Sylanny, Smoczej Bogini Ziemi. Są przez to obdarzeni władzą nad rozmaitymi mocami Natury, które wzywają w czasie niebezpieczeństwa.








Tancerze Ostrzy

Niektóre Elfy poświęcają swe życia na studiowanie zawiłej sztuki walki zwanej Bitewnym Tańcem, tworząc elitę spośród wojowników Sylwan. Polegają na unikach i szybkim działaniu, nie zaś oporze czy brutalnej sile; Tancerze Ostrzy nie noszą też pancerza, lecz często ozdabiają swoje ciała magicznymi, ochronnymi malowidłami.




Jednorożce

Jednorożce są magicznymi bestiami, przez Elfy uważanymi za wcielenie płodności Natury. Legendy głoszą że gdy świat legł wyniszczony przez Wojny Stworzenia, Jednorożce podjęły wielki galop przez cały Ashan. Tam, gdzie ich kopyta tknęły ziemi, roślinność poczęła odrastać. Tylko najszlachetniejsi bohaterowie o najczystszych sercach mogą dosiąść Jednorożców, a Elfy krzywią się na myśl, że jedno z ludzkich Księstw używa tego świętego stworzenia jako swego godła. Pewne Elfy dosiadające Jednorożców, znane jako Siewcy, regularnie przemierzają rejony wyniszczone wojnami lub kataklizmami aby pomóc przywrócić na nich cykl Życia.

Jednorożce są postrzegane jako zwierzę-patron całego Irollanu, i mówi się że gdy ostatni Jednorożec umrze, razem z nim skona Elfie królestwo i wszyscy jego mieszkańcy. Choć prawda nie jest znana, migotliwe aury Jednorożców faktycznie posiadają zdolność ochrony sojuszników przed wrogimi zaklęciami.





Enty

Enty są rzadkimi i wyjątkowymi leśnymi duchami objawiającymi się w postaci wielkich, chodzących drzew. Są to żywe ucieleśnienia siły Natury, strzegące i opiekujące się wszystkimi drzewami, kwiatami i roślinami. Mogą być zrodzone tylko na świętej ziemi głęboko w lasach Irollanu, w pobliżu Smoczej Żyły lub sieci zestrojonej z esencją Ziemi.

Są naturalnymi sprzymierzeńcami Elfów i dzielą wyjątkową, symbiotyczną więź z tymi którzy zapragną być pochowanymi w ich pniach – i odrodzonymi jako Driady.






Feniksy

Feniks jest jednym z najpotężniejszych duchów Światła. Ucieleśnia pierwotną siłę życia, niepohamowaną i wiecznie się odradzającą. Młodego Feniksa można rozpoznać po srebrnych piórach, które badacze interpretują jako znak tego, iż stworzenie to pobiera część swoich Pierwotnych mocy bezpośrednio od samej Ashy. Jednak w miarę tego, jak staje się coraz starszy i potężniejszy, święty ptak traci swe srebrne pióra na rzecz złotego, płomienistego pierza.

Jeśli Feniks ginie w świecie doczesnym, jego duch materializuje się ponownie jako odnowiony Feniks, poruszający się z zapałem i prędkością spadającej gwiazdy. Podczas tego procesu „odrodzenia” część jego wcześniejszej mocy jest natychmiast przemieniona w czyste Światło. Dlatego ten cud, choć jest niesamowitym widokiem, lepiej podziwiać z daleka.