Kwestia mechaniki

, autor: Silveres

Kilka godzin temu panowie z Ubisoftu pokusili się o dość ciekawe porównanie. Might & Magic: Heroes 7 oficjalnie nazwane zostało prawowitym dziedzicem trójki. Czy słusznie? Pewnie konserwatywni miłośnicy HoMM z politowaniem kręcą w tym momencie swymi głowami, a ci mniej opanowani wołają o pomstę do nieba. Jednak - jakby na to nie patrzeć - Might & Magic Team nie pozostaje gołosłowny. Wypunktowali całą listę aspektów, którymi nawiązali do poprzednich części serii. Przy okazji poznaliśmy wiele nowych informacji na temat mechaniki.

https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/141217_H3_to_H7/H7_Heroes.jpg

Kalkulator obrażeń:
Kalkulator obrażeń jest odwzorowaniem tego, który mieliśmy okazję poznać w Heroes III. A mianowicie, różnica między atakiem, a obroną jednostek daje nam mnożnik do obrażeń, które mają być zadane. Punkty ataku będą dodawane bezpośrednio do jednostek danego bohatera.

Statystyki Bohatera:
W Heroes 7 zdecydowano, o wprowadzeniu siedmiu cech bohaterów:
- moc (zwiększa atak jednostek)
- obrona (zwiększa obronę jednostek)
- magia (zwiększa moc zaklęć)
- wiedza (zwiększa maksymalną liczbę punktów many)
- przywództwo (zwiększa morale jednostek)
- przeznaczenie (zwiększa szczęście jednostek)
- obrażenia (obrażenia, jakie zadaje bohater)

Morale i szczęście:
Szczęście i morale w Heroes 7, to dwa aspekty, które potrafią naprawdę nieźle namieszać w rozgrywce. Wysokie morale umożliwia naszym stronnikom dodatkowy ruch, zaś niskie może pozbawić ich tury. Wysokie szczęście odpowiada za ciosy krytyczne, a więc - wprost proporcjonalnie odwrotnie - niski jego wskaźnik zmniejsza bazowe obrażenia jednostki.

https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/141217_H3_to_H7/H7_Warfare_Units.jpg

Jednostki wspomagające:
W Heroes 7, jak w poprzednich częściach gry, uświadczymy i jednostek wspomagających. Dla każdej frakcji przybierają one unikalny wygląd oraz nazwę. Kupuje się je w przeznaczonych ku temu budynkach, a nasi bohaterowie mogą specjalizować się w ich używaniu, co - oczywiście - zwiększa ich skuteczność w akcji.

Występują w trzech kategoriach, których działania nie trzeba chyba objaśniać:
- balista
- namiot uzdrawiający
- katapulta

Magia:
System magii w Heroes 7 otrzyma własną notkę, w której zostanie szczegółowo rozpisany.

Surowce:
O surowcach w Ashanie już pisaliśmy, toteż przypomnę tylko, że jest ich siedem.

https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/141217_H3_to_H7/H7_Resources.jpg

Zdolności jednostek:
W Heroes 7 znacznie więcej umiejętności specjalnych opierać się będzie na procentach. Na przykład, Meduza będzie mieć XX% szans, że zamieni przeciwnika w kamień. Wprowadza to pewien element losowości do rozgrywki.

Edytor map:
Standardowe narzędzie serii gier M&M i tym razem będzie dostępne. Jednak temat edytora zostanie szczegółowo poruszony w jednej z przyszłych aktualizacji.

Wilczek
Jeszcze tylko losowe mapy i kupuje:>
Dagon
hmm... albo mi się wydaje, albo coś takiego jak atak, obrona, moc, wiedza, szczęście, morale, 7 surowców było obecne w serii jeszcze przed ukazaniem się H3?
tjaa... pewnie mi się wydaje... ;]
Silveres
Ale Heroes 7 nawiązuje do TYCH KONKRETNYCH, które były akurat w III :D
Taro
Kalkulator obrażeń był najlepszy w czwórce. Łatwiejszy do liczenia i ważny był każdy punkt ataku i obrony. Natomiast w tym atak oraz obrona powyżej pewnego pułapu przestają się liczyć.

A te siedem cech bardzo mi się podoba. Nieźle to zróżnicuje bohaterów. Możesz być np. mięczakiem, który ma po prostu dużo farta. I ciągle możesz wygrać. Takie małe liźnięcie rpg :)
Ingham
Zacząłem się dzisiaj jarać. Jeśli zrealizują zapowiedzi, to szykuje się fajna gra. Jeszcze skillwheel z H5 i będzie cudo. Czekam na intuicyjny edytor map! Do boju!
Tarnoob
Taro: w innych grach, przynajmniej w Heroes III, punkty ataku i obrony przestają się liczyć tylko powyżej pewnego ekstremalnego pułapu. Hellburn uczy, że tak jest, jak się ma 60 pkt. ataku przewagi, co jest możliwe chyba tylko w starciach między stworami 7. a 1. poziomu u superzaawansowanych bohaterów, albo jak różnica obrony przekracza 28, co jest częstsze, ale i tak dość skrajne. Dlatego nie uważam, żeby ten sposób naliczania był zły.

Oczywiście nowości i zmiany też są mile widziane.
Taro
Tarnoob, bo nie jest zły. Ale ma te małe wady. I co jak co właśnie piłem do obrony raczej niż do ataku.

Możemy w sumie zacząć strzelać, które współczynniki będą miały największą szansę na wypadnięcie w poszczególnych frakcjach. U rycerzy zapewne obrona i przywództwo. Jeśli będą barby, pewnie atak i obrażenia. To nawet fajne, bo można teoretycznie stworzyć dwie frakcje obronne uzupełniane przez drugie atrybuty, czyli działające inaczej mimo głównego mianownika.
Dagon
Tylko trzeba pamiętać, że będą 3 klasy bohaterów na każdą frakcję, co na całą grę daje 18. Dużo, bardzo dużo. Może tak być, że tych 7 statystyk nie starczy, aby każda z tych klas była unikalna i charakterystyczna.
Ponadto jeszcze nie zostało powiedziane czy szczęście/morale/obrażenia będzie się zdobywać w ten sam sposób co atak,obronę,moc i wiedzę. Jeżeli nie, to zostaną tylko 4 atrybuty do podziału na 18 różnych klas, a to nie wróży dobrze.
Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.