Q&A w sprawie Heroes VII

, autor: Hayven

Wczoraj na Heroes Community zaprezentowano zestaw pytań, na które odpowiadali Gary Paulini (producent gry) oraz Stephan Winter (przedstawiciel firmy Limbic Entertainment). Wywiad dotyczył, rzecz jasna, najnowszej gry z serii Might & Magic: Heroes.
[Przypisy w nawiasach kwadratowych pochodzą od autora nowiny]

Od jak dawna pracujecie nad Might & Magic Heroes VII?

Gary: O projekcie rozmawiać zaczęliśmy pod koniec 2012 roku. Około marca roku 2013 rozpoczęły się pierwsze prace we współpracy z Limbic Entertainment. W tym momencie jesteśmy zaangażowani w prace nad Heroes VII już od około 15 miesięcy.

Jaki cel przyświecał Wam podczas tworzenia gry?

Gary: Might & Magic Heroes VI było dobrą grą, ale niepozbawioną wad.
Aby stworzyć taką grę o Bohaterach Mocy i Magii, jakiej chcą fani, zdecydowaliśmy się zacząć od zera, z doświadczonym studiem (Limbic Entertainment) i wypróbowanymi rozwiązaniami (Unreal Engine 3).
Naszym największym pragnieniem jest dostarczenie graczom jak najlepszych przeżyć z Bohaterami i aby to osiągnąć, naszym pierwszym krokiem było określenie "esencji" Heroesów.
Obecnie, z solidnie zaprojektowaną grą, osadzoną w niepozbawiony głębi uniwersum Might & Magic wiemy, że możemy opowiedzieć graczom zapierające dech w piersiach historie i dać fanom grę, której oczekują od nas.

Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o głównym twórcy gry?

Gary: Limbic Entertainment jest firmą obecnie pracującą nad Heroes VII. Pochodzą z Niemiec, z okolic Frankfurta. Współpracują z Ubisoftem od wielu lat i w ciągu tego czasu udało nam się nawiązać nić porozumienia z ich utalentowanym, wielokulturowym zespołem deweloperów. Mają oni wielkie doświadczenie i świetnie rozumieją IP Might & Magic, a na dodatek są miłośnikami gier strategicznych, w tym tych z serii Heroes.
Limbic pracował nad dodatkiem do Might & Magic Heroes VI, a następnie od podstaw stworzył Might & Magic X - Legacy, którego premiera miała miejsce w styczniu bieżącego roku. Podczas tworzenia Might & Magic X, utworzony został drugi zespół deweloperów z Limbic, którego zadaniem było rozpoczęcie prac nad Heroes VII.

W jaki sposób zmieniliście formułę gry na potrzeby najnowszej części sagi?

Stephan: Przede wszystkim, dążymy do tego, by wziąć najlepsze elementy spośród wszystkich poprzednich części i z nich stworzyć Heroes VII. Rzecz jasna, wprowadzone zostaną też pewne nowości i pomysły, jednakże bez naruszenia ducha serii Heroes, jak na przykład więcej interakcji z mapą przygody [podobno ma być wprowadzona w ograniczonym zakresie możliwość terraformingu - na przykład osuszanie oceanów celem eksploracji tego, co wcześniej było zalane]. Jak na razie nie będę się zbytnio zagłębiać w szczegóły, ale wprowadziliśmy setki niewielkich poprawek, aby doprowadzić grę do doskonałości. Wierzymy, że otrzymaliśmy doskonałą mieszankę sprawdzonych, poprawionych i nowych elementów.
Inną ze zmian jest fakt, że gra powstaje w oparciu o silnik Unreal Engine 3. To pozwala nam na skupienie się na mechanice, smaczkach, rozgrywce i fabule zamiast martwienia się o podstawowe problemy z silnikiem.
Co więcej, jednym z głównych elementów naszej wizji jest możliwość uczynienia graczy potężnymi, gdziekolwiek jest to możliwe. W tym celu stworzyliśmy potężne narzędzia i oddaliśmy je do ich dyspozycji. Nasi fani ciągle o to prosili i uważamy te narzędzia za przynajmniej częściowe spełnienie ich żądań.
W końcu, posuwając się jeszcze dalej z pomysłami, stworzyliśmy unikalną platformę społecznościową
[Rada Cieni? Jest tam niedostępna na razie opcja "Społeczność", a po zalogowaniu widać "level" pod nickiem] , dającą fanom dostęp do informacji, pozwalającą im na tworzenie awatarów, wpływanie na grę, tworzenie i dzielenie się specjalną zawartością i zdobywanie nagród.

Czego nauczyliście się dzięki poprzednim częściom serii, wydanym przez Ubisoft?

Stephan: Z perspektywy dewelopera, Limbic Entertainment zrozumiał, że Heroesi są bardzo wymagającą produkcją. Gry te stworzone są z wielu nakładających się na siebie warstw i wszystkie muszą do siebie pasować. W przypadku gry z serii Heroes na każdym etapie tworzenia należy być pewnym, że mapa przygody i pole walki, ekonomiczne i RPG-owe aspekty gry doskonale współgrają z sobą, tworzą spójną strukturę. Tego typu wyzwania sprawiają, że praca nad taką grą jak Heroes jest niezwykle ekscytująca!

Gary: Nauczyliśmy się również (dobra, nie oszukujmy się), że musimy poświęcić więcej czasu na stworzenie narzędzi dla naszych graczy, dzięki którym mogliby oni tworzyć własną zawartość. Musimy też zadbać o solidny poziom wsparcia ze strony twórców już po wydaniu gry. W przypadku Heroes VII wyszliśmy naprzeciwko tym wymaganiom i jesteśmy gotowi zaoferować zarówno graczom, jak i twórcom, możliwość zrealizowania nawet najdzikszych pomysłów w grze.

Jaką historię ma nam do opowiedzenia Heroes VII? Co jest waszą główną inspiracją

Stephan: Heroes VII pokazuje nam wojnę domową, w wyniku której zmieniła się dynastia, rządząca w Świętym Imperium. Po zamordowaniu Imperatorowej [Maeve - patrzcie scenariusz "Ostatni lot Sokołów" z Heroes V] tron Imperium zwolnił się, państwo stanęło w płomieniach, a każdy z lokalnych władców zapragnął zostać Imperatorem. Nasz główny bohater Ivan, władca Księstwa Gryfa, jest jedynym który może przywrócić pokój i porządek. Na swej drodze do tronu, Ivan dowie się co oznacza bycie prawdziwym przywódcą - w tym wszystkie trudne decyzje i ich konsekwencje - oczywiście, z pomocą Rady.
Rada ma sześciu członków, a każdy z nich własną wizję, historię i cel. Każdy spośród radnych reprezentuje jedną z grywalnych frakcji [a co jeśli szóstą frakcją będzie Inferno?] i w każdej z kampanii Ivan pozna te frakcje, ich specyfikę - a nawet sposób, w jaki mogą mu pomóc w przejęciu władzy w Imperium. Oczywiście, nie zamierzamy opowiadać Wam od razu całej historii, ale w przyszłości dowiecie się więcej!

Wspomniałeś o radnych. Jaka jest ich rola i w jaki sposób będą oni kształtować rozgrywkę?

Stephan: Każdy radny reprezentuje jedną spośród sześciu unikalnych frakcji. W kampanii każdy z nich opowie Ivanowi starożytne historie, które ukształtowały przeznaczenie ich ludu. Historia każdego z radnych będzie stanowić dla Ivana cenną lekcję, która pomoże Ivanowi na drodze do tronu i jego przeznaczenia.
Być może zaciekawi Was, że dzięki tym radnym, kampania gry jest niczym okrąg, pozwalający graczom na rozegranie 6 różnych kampanii, w zależności od kolejności, w której zostaną one wybrane.

Razem z ogłoszeniem na GamesComie, usłyszeliśmy o Radzie Cieni. Czym ona jest? I czym różni się od klasycznej rady?

Stephan: Rada cieni jest prawdopodobnie naszą największą platformą społecznościową, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Poczynając od dziś, pragniemy zaprosić wszystkich fanów, graczy i tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z serią Heroes, aby dołączyli do nas i przeżyli niezwykłą przygodę, która w znaczący sposób wpłynie na rozwój gry.
Trzeba podjąć wiele decyzji, które ostatecznie i na zawsze już ukształtują grę i ten wybór składamy w Wasze ręce. Przykładowo, wybraliśmy cztery frakcje, które chcemy umieścić w grze
[Przystań, Akademia, Twierdza, Nekropolia], ale Wy możecie przez głosowanie wybrać dwie pozostałe frakcje. To istotna decyzja, która w znaczący sposób wpłynie na rozwój gry - poczynając od historii, przez środowiska, a na jednostkach i ich zdolnościach specjalnych kończąc.
Oprócz możliwości głosowania, Rada Cieni jest unikalną platformą, dzięki której zyskacie możliwość poznania najnowszych informacji na temat gry, interakcji ze społecznością i zespołem deweloperów, grania i awansowania na wyższy poziom, a także do odblokowywania specjalnych nagród. Więcej informacji już wkrótce w Radzie Cieni!
Proszę Was więc - nie przegapcie okazji, aby dołączyć do Rady Cieni i aktywnie uczestniczyć w rozwoju gry, co w niezwykłym stopniu pomoże w stworzeniu Heroesów Waszych marzeń!
Aby dołączyć do Rady Cieni, po prostu odwiedź stronę gry i zaloguj się na swoje konto Uplay.

Dlaczego optowaliście za współpracą z fanami przy tworzeniu gry?

Stephan: Nie tworzymy w wieży z kości słoniowej. Wielu z nas jest również członkami społeczności, albo przynajmniej zaglądało od czasu do czasu na fora.
W 2012 roku, kiedy pracowaliśmy nad patchami do Heroes VI, śledziliśmy wszystkie dyskusje na Heroes Community, włącznie z tymi na temat frakcji, generatora map losowych, tur jednoczesnych, skillwheela, edytora map i jeszcze wielu innych elementów gry.
Wszystkie te dyskusje już wywarły wielki wpływ na pierwsze wersje Heroes VII, ale chcemy przejść na wyższy poziom. W końcu wpadliśmy na pomysł utworzenia Rady Cieni, platformy dedykowanej graczom poprzez zbieranie komentarzy z całego Heroes Community. Tym sposobem uzyskaliśmy ciągłą inspirację, pomagającą w dopieszczaniu produkcji.

Jakie są zalety i wady tego rodzaju współpracy?

Stephan: Główną zaletą takiego procesu jest ciągłe stawianie czoła wyzwaniom, rzucanym przez fanów. Za każdym razem musimy zastanawiać się nad podjętymi decyzjami i projektami, wciąż od nowa zmieniając ostateczny koncept gry. Z drugiej strony, zmusiło nas to do bycia tak przejrzystymi, jak tylko możliwe w kwestii bieżących decyzji oraz rzeczy nad którymi pracujemy w danym momencie.
Główną wadą jest to, że stale musimy wiedzieć, co się dzieje. Plan pracy musimy układać tak, aby dostosować się do fanów i ich opinii. W konsekwencji musimy być bardzo elastyczni, aby ograniczyć wpływ zarówno na terminy, jak i na budżet.
Inną frustrującą niegodnością jest fakt, że przy takiej ilości różnorodnych próśb nie jesteśmy w stanie dogodzić wszystkim. Dlatego też uznaliśmy głosowanie za najlepszy, demokratyczny sposób na uzyskanie opinii graczy.

Czy Heroes VII da nam możliwość gry online?

Stephan: Oczywiście! Tryby Potyczki i Pojedynku już są gotowe!
Swoją drogą, tryb Gorących Siedzeń również wciąż będzie dostępny. Więcej informacji o rozgrywkach wieloosobowych zostanie ujawnione w przyszłości.

https://scontent-b-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/t1.0-9/s720x720/10501829_10152632007889588_1311473109473309270_n.jpg
Silveres
Ciekawe. Mówią, że to będzie esencja HoMM i, że chcieli wyciągnąć z poprzednich części to, co najlepsze...
Jich
Zapowiedzi - choć to na razie ogólniki - szlachetne wzniosłe i wielce budujące. Ciekawe jak to będzie się miało do szarej rzeczywistości?

Rok 2015? Moim zdaniem brzmi bardzo optymistycznie choć w to wątpię.
Konquer
Z pewnością efemeryczna grafa i zbroje wyglądające jak waza z dynastii Ming to esencja poprzednich heroesów.
Hayven
Z pewnością strefy kontroli to esencja poprzednich heroesów... ale jak na mój gust to część siódma będzie ostatnią, tak jak MMX jest też ostatnią. Po prostu wezmą to, co uważają za najlepsze, sprzedadzą i zamkną serię. Przynajmniej tak mi się wydaje.
Morthi
Może to już faktycznie czas zakończyć erę Heroes i stworzyć cos nowego?
Jeśli to ma być koniec to jestem przekonany, że Limbic podoła temu zadaniu i stworzy Heroes 7 jako godne zwieńczenie serii.
Hayven
Po prostu nie wydaje mi się, żeby do Heroes dało się (z chęcią zarobienia na tym) dodać cokolwiek więcej. Już te zmiany, które są wprowadzane teraz, są mocno naciągane, a widać, że klasycznej formuły już nikt nie chce powtarzać.
Vandergahast
Oj tam stękacie, można połączyć stare elementy z nowymi i będzie nowa gra. Dobrze że robią, grafika nie jest najważniejsza, zresztą, w H5 się nie podobała, ale teraz jak gramy arenkę, to miło popatrzeć. W H6 zrobili mniej cukierkową, ale mechanika gry była oparta na złych założeniach (brak losowości przy awansach bohatera). Jak dla mnie, jak będzie losowość, by się granie po tygodniu nie nudziło, to gra się obroni
Konquer
@Vandergahast:
Zobacz sobie gameplaya z tego czegoś to przejdzie ci optymizm. Ta gra to gówno - zero grywalności, ślamazarne tempo rozgrywki, fatalny projekt jednostek. To jest kpina - jakoś Blizzard potrafi zrobić grę 3D, która nie odbiega grywalnością i czytelnością od gry 2D, a podległe Ubi-kacji studia raz po raz nie potrafią stworzyć nawet czytelnej grafiki (sic!), co dopiero mówić o grywalności, innowacyjności, stylu.
Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.